最後,最令人佩服也是被罵得最多的就是那個惡俗的老頭、老太太的廣告。電視廣告主要推廣禮品概念,膾炙人口的廣告語“今年過節不收禮,收禮隻收腦白金”可謂是家喻戶曉。此廣告從2002年開始投放,一直到今天,竟然堅持了將近十年,這不是一般的企業能夠做到的。由此可以看出“史氏營銷方式”的堅持不懈。播放頻率比較高的是江昆和大山那一版,江昆是著名的相聲演員,在中老年群體中具有較高的知名度,讓他作為產品代言人容易打動目標人群。大山給師傅送禮的情節,也符合中華禮儀之邦的尊老愛老的文化傳統。有些人認為這樣的電視廣告缺乏創意,然而策劃人員認為這樣更符合目標人群的審美特點。
很多人都感覺,史玉柱的廣告就是多,但他能給消費者造成這樣的印象,也有“集中優勢兵力”轟炸的結果。經過研究發現,史玉柱的廣告並不是天天都轟炸,而經常是采用集中轟炸的手段。比如,在做腦白金的時候,史玉柱就采用“脈衝”廣告,一年中,2月到9月初廣告量比較小,每年隻在春節和中秋時集中兩次高頻播放。中秋密度最大的是倒推10天,春節倒推20天,加在一起共一個來月。這一個來月,史玉柱是不惜血本,砸到讓人煩。就這樣,等到一個月後,讓觀眾隻要一看到腦白金廣告,就會感覺很多,而實際上廣告已沒那麼多了。
靠著這在網上被傳為“第一惡俗”的廣告,腦白金創下了幾十個億的銷售額,在2001年,更是每月平均銷售額高達2億,史玉柱也翻了身,再次躊躇滿誌地重出江湖。
【複製成功:製定合理的廣告策略】
現代的市場營銷活動,不僅要求企業產出符合市場需要的產品,還要求企業要通過各種方式及時、充分地向消費者提供關於產品的信息,以引起消費者的購買行為。營銷大師科特勒認為,廣告在通告和勸說手段上不失為一種良策。廣告是企業開拓市場的先導,是提高企業產品知名度的強有力的手段,科特勒建議企業應根據具體的成本效益最佳性選擇媒體類型,並製定出合理的廣告策略。
要製定合理的廣告策略,企業要做的第一步就是明確企業做廣告的目標,科特勒認為可能的廣告目標主要有四種:宣傳廣告、勸說廣告、提醒廣告和強化廣告。企業可以根據自身的發展計劃確定其中的一種目標。
然後,選擇恰當的媒體。科特勒認為,廣告策劃者在選擇媒體做廣告時,應考慮多種因素,目標顧客對媒體的習慣將會影響對媒體的選擇,廣告人應努力尋找那種可以使廣告有效地到達消費者的媒體。科特勒肯定地說:“企業如果能夠將目標對準某些觀眾(顧客),廣告的功用將發揮出令人想象不到的效果。”同樣,產品的特性也會影響媒體的選擇,舉例而言,寶利來照相機最好在電視上播出,時裝最好刊登在彩色雜誌上。不同種類的信息要求不同的媒體。關於“明天大拍賣”的消息隻有在廣播或報紙上發出才能產生最佳效果。具有許多技術內容的信息就需要雜誌或直接郵送方式。
規則如樊籬,衝破了才精彩
“網遊是我了解的所有行業中最保守的領域,韓國人製定的遊戲規則並不是法律,並不是不可違背的,征途正是無視了這些規則,隻有打破了這些僵化的規則,才會成功。”
——史玉柱
2005年9月,《征途》完成開發。就在史玉柱要以“永久免費”概念切入網遊市場時,11月,盛大卻搶先宣布將包括《傳奇》在內的三款遊戲全麵免費。
本想著以免費攻占市場的史玉柱,遭到了陳天橋的率先“進攻”。盛大的提前出手,打了史玉柱一個措手不及。好在《征途》在開發設計時就是“永久免費,靠賣道具賺錢”的模式,遊戲更側重於賣道具,早有準備的《征途》沉著應戰。
結果證明,“免費”牌史玉柱打得更好。盛大的免費模式直接導致其第四季度的收入比上一季度少了三成,而《征途》因為早就定位在“道具”和“有錢人”身上,很快就獲得了收益。首先在免費模式上獲得成功的不是盛大,而是征途。
盡管最早提出免費的是盛大,但業界仍認為史玉柱才是免費模式的“鼻祖”。
2005年12月29日,征途打著“終身免費”的招牌,在公測階段就成功實現贏利。這在依然依靠收費模式才能實現贏利的傳統網遊市場掀起軒然大波,原來免費模式不隻是休閑網絡遊戲才適用的。在依靠點卡消費來贏利的收費模式已經疲軟的情況下,《征途》免費模式的贏利,給國內網絡遊戲廠商注入了一針強心劑。