正文 第12章 你應該了解的遊戲心理學(2)(2 / 3)

免費效應

想讓玩家來消費首先要免費,免費引起的情緒衝動是不可戰勝的。我們經常可以看到現實中由於免費或促銷引起的踩踏事件,人們為了一點小利會出人意料地做出瘋狂的舉動。再比如一個著名營銷案例,為了銷售牙膏而先免費贈送夠用3周的試用裝(習慣的培養通常需要3周養成),等習慣成自然後再剪羊毛。

遊戲進行道具促銷的有利結果

吸引玩家。因為免費的吸引力會把很多沉寂玩家轉化為活躍玩家,可能打開玩家持續玩的周期,讓玩家獲得更多的道具所有權。擁有越多就越舍不得離開,將非人民幣玩家轉化為人民幣玩家。作為付費道具,有了就要用,用了之後就會形成習慣,但免費道具不是每天都有的,一些玩家用慣了收費的道具,就會掏錢購買,這樣免費的玩家就會變成人民幣玩家。

獎勵與懲罰

電子遊戲采用以獎勵為主,獎勵與懲罰交替運用的機製,它可以維持用戶的長久興趣。比如《超級瑪麗》,獎勵出現的數量、頻率、種類都高於懲罰。獎勵和懲罰的比例是7:3或者8:2,獎勵和懲罰的比例基本維持不變。獎勵和懲罰在比例合適、強度恰當的情況下能夠激發玩家對遊戲的持久興趣,並且讓玩家對遊戲或者遊戲公司產生正麵的情感。

1,獎勵。在社會心理學上獎勵分為:

愛:關心、尊重。

金錢:虛擬的金錢。

地位:虛擬的地位。

知識:玩家學會了怎樣遊戲,比如學會了怎樣操作、知道某個任務怎麼做。

物質:虛擬的物質。

服務:對於Vip玩家的特殊服務獎勵。

2,懲罰。社會心理學中的懲罰:

時間:比如在角色死亡後過一段時間才可以從幽靈狀態變成正常狀態。

精力:比如在遊戲中角色死亡裝備爆掉、經驗值減少。

衝突:玩家之間或和其他方。

責難:係統責難。係統的圖像、聲音、文字都可能形成責難。比如係統出現b把a擊敗。對於a來講,就是一種責難,玩家責難。比如我的失誤給隊伍造成了損失,隊友就會對我責難。再比如爆了件極品被我拿走了,隊友也會責難我。

獎勵機會:比如開箱子,本來是有一個獎勵機會的,但是打開之後什麼都沒有得到,這是一種懲罰。

製造衝突

網遊中幾乎任何玩家行為都伴著衝突與協作,因此衝突與協作構成了網絡遊戲的生命周期。這裏的衝突是社會心理學意義上的衝突,是兩個或多個社會成員由於反應或期望不相容而產生的緊張狀態。和通常的看法不同,衝突的意義並不全是消極的:

(1)衝突可以減少兩極對立。衝突是一種壓力釋放過程,可以讓衝突雙方的不滿和壓抑得到宣泄,避免壓力積累到兩極對立的程度。在設計網遊時,一定要注意在時間軸上大大小小地均勻釋放衝突,而不要把衝突積累到一定階段再釋放。比如有些遊戲設置30級以後才開始,所有的衝突都放在30級以後,30級以前就是打怪練級。這樣的網遊對玩家的吸引力是比較小的。

(2)強化群體的作用。當一個個體與一個群體發生衝突,作為個體肯定是吃虧的,所以衝突會促進人與人形成群體。