國服更新了新版本之後,野區基本上已經被聞風而來的坦克打野給統治了,到處都是又肉又煩人的角色在野區閑晃,在和C位搶刀搶經濟,整個遊戲的節奏都被拖慢了許多,靠著坦克打翻盤的局麵也開始多了起來。
坦克打野的重新出山自然是因為新的打野附魔。新的打野裝備在戰鬥力上是遠遠超過之前的打野拳套的,雖說蛋拳也增加額外生命值,不過放一個視野的主動技能有些太無用了,如果換到現在的版本,配合升級之後的黃色飾品倒是不錯。現在的坦克附魔長得一副馬上要被削弱的樣子,範圍灼燒的效果非常強大,AOE數值爆表,不過經過測試是不能和火甲重疊的,這一點很令人遺憾。
從裝備的灼燒數值上來看,火甲和新的打野附魔是有區別的,但又是同一個光環唯一被動。
木木、龍女、豬妹、人馬,這些個W燒人的坦克在國服路人局中似乎準備好了要好好活躍上一段時間。
新的打野裝備對打野豬妹來說是一個非常巨大的加強,就像當年蛋拳剛剛出現拳頭就對豬妹猛砍一刀,將W技能傷害直接減半一樣,現在的豬妹依舊免不了繼續挨到。
這個英雄在三個技能重做之後就已經非常強了,隻不過節奏上非常不適合打野而已,所以一直沒怎麼被發掘。隨著坦克打野裝的改動,豬妹也是得到了一個被人矚目的契機,同時也算是惹火上身。
嚴格來講,即使是現在的豬妹,依舊不太適合打路人局。雖說她的勝率很不錯,不過那隻是在低分段。分段到了鑽石,豬妹的勝率排名開始降低,越到後麵越低。高分段對於節奏的需求還是有一些的,豬妹的強大屬性和不錯的作用機製彌補不了這一點,而且從拳頭的尿性來看,這屬性恐怕也隻是暫時的。
不過豬妹這個打野本身作為一個擁有不錯團戰能力的坦克,即使節奏不太好,隻要自身刷的起來,到了後期還是有得一打的,作為拿來爬坑的英雄還是不錯的。比起目前路人局之中紮堆出現,勝率掉到倒數的維克托要強很多。
豬妹這個英雄克星不多,比較喜歡那種打起來需要很長時間才會結束的團戰。團戰持續得越久,她的戰鬥力就越強。
相對的,遇到那些三突臉甚至四突臉的陣容,基本上會在中期就被打爆。
豬妹怕突臉,這是不可能的。她怕的是隊友被突臉。作為一個坦克,即使靠著新裝備擁有了不錯的持續AOE能力和生存能力,不過依舊不可能擔任起主要輸出的責任。AOE的效果並沒有看起來那麼美好,神裝的豬妹或許可以打出每秒250點以上的魔法傷害,不過在被敵人魔抗搞得傷害減半的情況下,這點灼燒其實也沒有想象之中那麼厲害。
除非隊伍裏還能有另外一個人擁有同樣的灼燒能力,讓一加一大於二。
豬妹打團基本上還是要靠隊友,不管是什麼樣的C位隊友,就算是發育一般的EZ和沒什麼人頭的狐狸,隻要他們足夠靈活,而且認準了就打前排,團戰還是比較容易打的。
作為一個有位移但是輸出並不如何爆炸的坦克,豬妹是不可能去切後排的,除非自家後排都是半肉,比如烏鴉、大蟲子和半肉維克茲這種。
在團戰中,豬妹的作用主要還是在於先手團,讓自家輸出白打一波。然後在敵人反撲或者準備逃跑的時候給一發減速,打斷他們的企圖。
豬妹保護C位的能力是很強的,這是她的強項,自身有著高容錯率和不錯的機動性,可以和多種類型的C位相互配合。坦克這個東西本身就是為了團戰而存在的,如何正確的對待團戰以及如何發育才是坦克英雄的遊戲重點。
在豬妹Q技能沒被削成單純的位移技能之前,刺客玩法無疑是最有效最合理的豬妹玩法。雖說這有些不附和拳頭給出的英雄定位,仿佛當年的AP劍聖。那會劍聖可以一個Q打殘一片,然後開W吃下成噸技能,可以頂著雙回血。豬妹也能夠以一個坦克的身份憋出一身法穿,像奎因一樣一個大招一個人頭,滿血瞬秒。
在回到坦克模式之後,自然是不能繼續那種小麵具法穿鞋的出裝方式,符文天賦上也需要一些改動。不過不管怎麼改,豬妹在防禦天賦上是不需要投入太多的,攻擊方麵需要付出十九點,將雙穿點出來,剩下的全都留給防禦,怎麼點隨便,合乎常理即可。
S4版本對防禦天賦的削弱的強度有些過大,這算是針對了法坦,也針對了一些回血能力誇張的英雄,不過也算是讓玩家們節省出了不少天賦點數。
目前來說,沒有什麼英雄一定需要點滿防禦天賦的那21點。防禦天賦的最後一點用處很一般,加百分之十五的韌性,就是控製時間減少。這是一個看起來很美好的東西,不過對於本身就有著不錯容錯率的坦克英雄來說,這個就沒用了,至少不值得投資太多。
相較之下,攻擊天賦這種的百分之六雙穿以及對半血敵人的傷害增加,對於造傷害能力捉急的英雄來說是必須的。
當年龍女上單又肉又有輸出,基本上雙穿是必須點出來的,剩下的交給防禦就可以了。LOLO這個遊戲魔抗不好疊,不過那是對脆皮英雄來說的。在坦克英雄那邊,通常一件魔抗裝足夠應付AP問題了,用血量來對付敵人的AP更加有效率。除非敵人的AP是蛇女和瑞茲這樣的持續輸出。
就算是麵對持續輸出,坦克打野也可以利用挑戰懲戒來對付。也就是紅色的打野刀。這個打野刀的效果目前算是被開發出來了,主要就是用來麵對敵人C位的。打野開團之後,發現敵人那個發育爆炸的C位有可能威脅到自己的生命,那麼一個懲戒丟過去,傷害立刻減少百分之二十,再好的發育也要因此打個折扣。
在很多的時候,紅色挑戰懲戒是用來對付AP的。這個遊戲魔抗難疊,那就索性不疊了。作為打野,老老實實的出自己的護甲和血量裝,如果AP想要把技能全都丟在一個打野的身上,那麼提前給懲戒就好。整整六秒的時間裏,AP的傷害就像是被套了虛弱一樣軟弱無力。以目前流行的那些C位的持續作戰能力來看,六秒足夠解決大部分問題了。就算沒解決,大不了再等七秒,第二個懲戒也就刷新好了。