503章 競技性(1 / 3)

5.5版本的改動內容很巨大,5.6版本算是對上一版本的微調,除了聖杯強化的幅度比較大之外,最大的改動大概也就是豬妹的削弱了。

從兩次版本涉及到的內容數量上來看,這一波的拳頭公司作案高峰期算是挺了過去。那些沒有被削弱的英雄可以鬆一口氣了。

在下一個版本,根據以往的經驗,是一大波重做英雄的登陸。至於這一次修改之後造成的效果反饋,則是會在兩個版本之後被拳頭設計師提上日程。也就是說,5.5版本將會是一個持續時間比較長的版本。不過很遺憾,這東西想要維持到下一次的世界總決賽還是很困難的。

在測試服中,被砍了W技能的寡婦顯然讓設計師們大吃一斤,於是寡婦的加速又回來了,並非改回W,而是變成了被動。這相當於寡婦莫名其妙的變成了一個被buff很嚴重的英雄,有那麼點能進能退了。不過就目前寡婦的強度來說,其實可以再增強一下傷害的。

除了寡婦跑得更快了的這個問題,機器人也是變得一樣快。W技能的加速從最高的百分之三十級變成了九十幾。雖說持續時間降低了小一半,但這絕對是一種加強,能夠讓這個東西更快的追上敵人給E。

目前坦克聯盟已經隨著打野裝備的改動初見雛形。原本的打野位經濟是很難提供一個強大的坦克英雄的,皇子這種東西出了純肉的硬度到了職業選手那輸出細節化的團戰,依舊是挺不了多長時間。

現在隨著後期平白多出來的五百多以上的血量,坦克打野裝已經成為了比較受矚目的裝備選擇,同樣影響到了玩家對於打野的選擇。

打野變成了坦克之後,遊戲陣容問題會像三個方向轉變。要麼是上單變肉,配合打野雙坦克打一個鋼鐵前排;要麼是上中雙法坦,團戰之中以切殺敵人前排,限製敵人後排為主;再不然就是上中暴力依舊,爭取一套滅掉敵軍輸出。

坦克出現影響的是對手方麵ADC的選擇,以及自家打法上的變化。在ADC比較靈活的年代,在AP長手難以針對的年代,爆發類的英雄稍微有那麼些不太吃香,除非傷害真的能夠做到逆天改命的程度,或者敵人的中單和ADC不是那麼難以碰觸。這是沙皇和澤拉斯的那個版本。

在強開英雄大受歡迎大行其道的情況下,倒是所有的AP都能夠上場了。畢竟隻要強開開的好,不管是什麼英雄都能夠及時打出輸出,奇奇怪怪的英雄在這個時間稱出不窮。這是目前版本。

坦克英雄的出現和其他類型英雄的崛起帶來的影響有些不太一樣。這樣的英雄本身是偏向於團戰的,尤其是大型團戰,而非爆發類或者其他傳統法師那樣專注單殺、節奏和小型團。

如果說目前版本非大招狀態下的英雄選擇之中有六成左右的考慮因素是被放到了團戰中,剩下的則是節奏和克製上內容。等到了坦克大行其道的日子,團戰所占的陣容選擇因素會增加到八成以上,有所增加,但不會增加太多的程度。

團戰在遊戲中地位比重不斷上升,自然會讓選手們更多的考慮團戰方麵的內容。相比於目前的節奏版本,主張用兩三個英雄的小套路創造優勢,在未來版本則會更多的將精力投入到一波團戰的勝負,要不然就是如何回避團戰贏下比賽。這基本就是s2的節奏。

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蜜桃諾斯一行人今天來看了HERO的比賽,對於她們來說,任何聯賽對手的信息都是非常重要的。縱使龍洋他們不來為她打氣加油,她也必須得巴巴的跑過來助威。

此時此刻,她正在跟塑料花聊比賽之外的東西,甚至跟LOL無關,兩人在說的是《爐石傳說》這款卡牌遊戲的事情。不過交流內容上並非全然脫離比賽。

爐石算是HERO和蜜桃諾斯這兩隊人馬比較喜歡的休閑類遊戲,西樂她們也多少玩了一點。她們覺得,如果讓自己當爐石傳說的教練教人打牌,或許也能夠取得不錯的效果。不過爐石運氣成分太重,競技性比較低。再強的選手隻要臉一黑,一樣會被歐提吊打,所以跑去當教練肯定不好賺。

LOL為了提高競技性,基本上算是把一切暴擊之外的運氣成分全都剔除的。比如很久之前的紅爪,當時它為打野玩家提供的對野怪傷害其實是一個隨機的數值,忽高忽低,有的時候臉好可以打野打得很快。之後這種東西被改成了固定傷害,這顯然是拳頭在有意去除掉運氣成分。

至於卡牌的被動加錢什麼的,看似也是運氣,不過這是個固定值,在補到一百五十刀的時候,這個數字是固定的。要知道卡牌以前被動價錢是固定兩點,後來才改成一到六,這顯然是為了迎合卡牌大師的賭徒身份。

LOL不斷減少運氣相關內容,暴雪的爐石則是不斷增加。比如傳送門和收割機一類的卡牌,很明顯是在提高遊戲的趣味性,降低競技性。運氣成分,是卡牌遊戲的魅力所在,暴雪的做法非常明智老練,他們很清楚如何操控玩家的喜好延長遊戲的壽命。

LOL的競技由於摻雜了大量的操作因素,這使得大部分玩家腦袋裏很少有戰術這種東西的確切概念,大多都比較籠統。

相對的,爐石這樣很少靠走位獲勝的卡牌遊戲,玩家們則是會總結出一套贏取勝利的思路。這是被逼出來的。

對待維克托這種敵人要用三突臉,這是一個贏取遊戲的方式。一瞬間搞定敵人C位,相當於一口氣砍掉敵人經濟的四分之一以上,這份優勢足以帶來團戰勝利了。

不過這樣的定式由於選手們個人能力和開局狀況等原因,並不能非常好的驗證在比賽之中,因此想要被普遍接受需要一段時間。

爐石傳說之中想要贏下遊戲,幾乎隻能靠這樣的邏輯思維。比如牧師打手牌術,隻需要思考如何按部就班的解掉敵人兩隻暮光幼龍,四個石頭,再用王牌搞定噴噴博士和紅龍這樣的大哥,之後就贏了。為了控製場麵,不讓場麵失控,牧師甚至會奶對手防止對手過早丟下紅石頭。這就是贏下比賽的方式。