打造移動終端應用軟件的策略(中)
國際媒介
作者:楊曉白
如果你不熟悉“以用戶為中心的設計”,你可以從其字麵上得到很多信息。這是個把產品的目標客戶置於決策中心的過程。
窄眾APP策略的潛在力量在於,這種APP定位於一個特殊的受眾群體。但問題是:你不是受眾本身。你沒有生活著他們的生活,你的興趣可能跟他們不同。所以你不得不盡最大努力來傾聽和領會用戶。以用戶為中心的設計是你理解受眾,並真正給他們提供優質服務的關鍵。有時這也被稱作“人本設計”。
需要注意的是:這並不是說你要去問人們你應當打造什麼產品。解答這一問題仍然是你自己的任務。以用戶為中心意味著觀察、理解和強調用戶的需求和喜好,然後你才能弄明白你應當為他們解決什麼問題。這一過程將迫使發行人重新審視自己的商業目標(商業目標仍然重要,但是受眾必須優先)。另外需要強調的一點是:以用戶為中心的“設計”遠遠不止於對產品視覺外觀的設計。設計是決定產品創造什麼樣的價值,以及功能上如何實現的過程,而不僅是看上去怎麼樣。
在底特律是怎樣做的
2009年由日報向一周三刊過渡的過程中,《底特律自由傳媒》在其很多戰略規劃的製定中采用以人為中心的設計流程。2011年,該報決定為其舉辦的年度“底特律自由傳媒馬拉鬆賽”推出一款專門的APP,該報從上世紀70年代就開始運作這一賽事。每年比賽之後,該報都會尋求參賽選手的反饋,至今已積累了數千人的反饋記錄。當他們試圖設計這樣一款APP時,又通過對選手本人的訪談,進一步加深對用戶的了解。
因為每位參賽選手都登記了性別、年齡和籍貫,這使得該報能夠邀請到不同的選手組合參與訪談。受邀參加訪談的選手們需要提前做些功課——報社給了他們一些空白的蘋果手機屏幕的截圖,邀請他們畫出自己理想的馬拉鬆APP的界麵,要畫出主要功能和外觀。
選手們還要參加一個約90分鍾的訪談。“我們會安排一個會議室,被邀請來的選手坐在前台,下麵會有20~30位聽眾。沒有單獨訪談,沒有雙向玻璃鏡子之類的東西。就是一次開放的、輕鬆的談話。”賽事執行總監哈什巴傑說,“聽眾可能是報社的經營人員,有的記者、編輯也會參加。談話不會被記錄,這僅僅是一個理解用戶體驗的方式。”
這樣的訪談能夠幫助報紙理解選手們曾使用過的其它類似的APP。選手們還會談到他們將會為什麼付費,或是他們希望哪些是免費的。
APP產品設計過程
以用戶為中心的設計,最重要的是觀察和訪談真正的用戶。最好是按照不同階段完成這一過程,這樣就不會冒進:
1.確定策略:確定目標受眾,你產品的市場在哪裏,競爭者是誰。
2.產品特點:基於受眾需求,確定產品需要為受眾做哪些方麵的工作。(提供新聞,確定地理位置,還是提供搜索數據?)這些是產品的核心功能。
3.用戶體驗:用戶將如何發現和使用軟件的核心功能。
4.視覺元素設計:如今已經是每個用戶都想要決定自己的軟件外觀的時候了,字體、色彩、設計因素都是如此。再次強調,要將精力集中於實用性。
5.測試和修改:當你將產品的測試版本發送到用戶的手中後,要不斷測試、收集反饋意見、修改。
用工具軟件幫助設計
“數字第一媒體”的特稿主編勞拉·科克倫通過使用一個名為“角色”的軟件,為公司確定窄眾APP的開發方向。軟件中的“角色”是一些代表重要受眾分類的虛擬人物,每個虛擬人物都有自己的名字、性別、籍貫、受教育程度、職業(包括收入級別)、家庭狀況,最重要的是他們每人都有一個想要解決的問題或達到的目標,以及相應的動機。
這些虛擬人物的產生過程是這樣的:首先,科克倫和同事們會與12~14個不同的人麵談,篩選出代表目標受眾中比較極端的意見和需求。
然後,把訪談結果和市場數據彙總起來,通過“角色”軟件對這些數據進行分析,最終形成一係列與該APP相關的“角色”——即多位虛擬人物。
最後,整個團隊對將要開發的APP軟件應該針對哪一個虛擬人物進行市場定位做出選擇。現在,團隊對目標客戶有了一個清晰的認識——經過這一過程,目標客戶成了一個具體的“人”,這個人有一係列的特點和需求。明確了這些,產品設計就能符合用戶需求,並且能為用戶解決問題。
(編譯自美國傳媒學院網站,作者傑夫·桑德曼為美國傳媒學院副董事、伯恩特新聞學院前數字媒體研究員,在喬治城大學講授數字新聞學。編譯者楊曉白為大眾報業集團編輯,美國俄亥俄州萊特州立大學MBA)