第六百二十九章 SKT的強大之處(1 / 2)

使得ep每次主動推進還沒多久,就看到上下倆路兵線太糟糕,為了防止上下倆路的外塔被天然磨掉,必須得被迫回家清兵,此消彼長之下,m3就奇跡般地拖了很長的時間,再加上ep為了盡快結束遊戲從而忽略了自身的發育和上下倆路的兵線,反觀m3這邊一直在各種分人去帶三路兵線,直接導致ep三路補兵被m3這邊全線壓製,經濟也是被慢慢地追回,最終在一波小龍團戰裏麵,m3贏得了勝利,並且最終翻盤成功。

ep戰隊之所以這盤會輸,最主要原因就是他們太過糾結於m3中路的高地水晶了,結果太過無腦地推中,導致忽略了上下倆路兵線的重要性,每次被迫回城守塔都得浪費很長的時間,此消彼長之下,在到了大後期的時候,大家都差不多神裝了,ep的經濟優勢的意義就幾乎可以忽略不計了,從這一盤上,就能體現出m3對遊戲的運營能力要完爆ep。

而就是這樣的運營能力上的優勢,導致skt在表麵上經濟劣勢的情況下,卻依然能夠各種主動地跟fnc和ahq開團,並且也總是能夠贏得勝利,就算輸至少也不會虧很多,每一波團戰基本都能打出skt想要的效果出來。

而如果是以前的中國隊伍的話,一旦前期劣勢就隻會被動龜縮∷長∷風∷文∷學,w◆⊕▼t防守,根本就不敢出去跟你繼續剛,就不像skt,就算是劣勢,也依然敢十分大膽地出去主動跟你開團。當然了,無腦衝出去開團隻是在白白送人頭罷了,但是skt卻清楚地知道。什麼時候可以開這波團,什麼時候不能開。因為如果你一直隻知道龜縮防守的話,你們的三路外塔都會被慢慢地磨掉,從而導致你們陷入一個慢性死亡的過程,經濟差隻會越拉越大,而適時地出去跟對麵開幾波團戰。即便是虧了一倆個人頭,卻也能在一定程度上地放慢對方想要推進的速度,從而使得雙方之間的經濟差距反而在慢慢地拉小。

這就是skt聰明的地方,而這也同樣是fnc和ahq這樣的戰隊所沒能算到的地方。

同時,其實從另一種角度上來看,所謂的“運營能力”也可以理解為團隊的進階版的掌控全場節奏能力,很多玩家都知道帶節奏是什麼意思吧?簡單點來說,一次gank隻能是一次gank,不能是別的什麼。但是如果在一次成功的gank以後卻能夠再推掉對麵一座塔或者拿一條龍,那麼這就是帶了一次成功的節奏。而如果一次失敗的gank,導致己方損失幾個人頭和一座塔或者小龍的話,那麼這就是帶了一波失敗的節奏。也就是說,所謂的一波節奏,就是一波能夠直接影響到整場局勢的戰鬥,或者說是gank,也可以說是別的什麼。

再換個角度來看的話。也可以理解為是因為xx從而導致xx的連鎖反應,比如說因為一波成功的gank。從而導致己方能夠直接拆掉對麵一座塔,從而直接導致己方全隊經濟優勢,那麼這就是一波節奏了。

舉個例子,很多打野玩家在gank成功以後,擊殺了敵方的線上玩家,就立即回去刷野了。這就隻是一波gank,而不是一波節奏。而一些懂得運營全局的人,就知道在殺完人以後再磨下塔,甚至直接推掉塔。能不能推掉是次要的,有心無心才是重點。無心去推塔的人,他們就依然停留在遊戲的低層次,而有心想去推塔或者去拿龍的人,他們才是懂得運營的人。

而帶節奏和運營的區別在哪裏呢?

深層次的運營,是不需要節奏來帶動的。也就是說,即使沒有殺掉任何人,隻要你有心,你隨時都能去磨塔或者去拿龍,2級、3級就可以開始嚐試偷小龍了,也許這確實沒有什麼意義,因為這會浪費很多時間,而且前期第一條小龍的意義也沒有多大,但是知道這點的人很明顯對於小龍的掌控力要超過普通玩家,那麼他在小龍這方麵的運營上自然就要做的比其他人要好。

運營分為很多方麵的,控視野算一個,控塔算一個,控兵線……還有很多,很多,這些點加在一起,那麼就是對整場遊戲的運營了。對於大眾玩家來說,可能最好理解的,就是控龍了。

沒錯,由於bengi前期的控龍能力,導致skt在後期總是能夠拿到三條小龍以上,移動速度的提升也就使得skt全隊的支援速度變得更快,這也就使得對手更難通過兵線的牽扯進行有效的推進。表麵上skt落後好幾千甚至上萬的經濟,但是實際上,fnc和ahq根本就對skt的高地塔毫無辦法,再加上視野上處理的劣勢,導致fnc和ahq連主動入侵skt的野區都很難做到,即使有時正麵團戰上能夠取得勝利,但是卻沒有帶來什麼直接的意義,這隻會導致時間越拖越後,在到了後期的時候,雙方細節處理上的差距就體現出來了。在看到skt即將拿到第四條甚至第五條小龍的時候,ahq和fnc為了避免五龍這種最糟糕的情況發生,就隻能被skt給牽製在小龍圈附近,從而導致skt反而在經濟劣勢的情況下取得了整體局勢上的優勢。