簡浩回到了吳康的辦公室,把修改之後的活動策劃方案交給了吳康,想先把修改的內容跟吳康探討下,再一下自己要建遊戲工作室的打算。 Ww WCOM
“你這個運鏢的活動非常有想法,也非常可行。基本內容你已經設計得很好了,包括很多運鏢的細節,隻是在這個基礎上我們還可以加入很多豐富的東西。”簡浩在看這個運鏢係統的時候就想到了前世另一個國戰遊戲《征途》,這個遊戲也有個運鏢活動,而且非常成熟,基本可以拿過來用。
對於這些已經很成熟的設計,並且經過了市場的反複驗證,除非有其他更好的辦法,要不簡浩一般是會直接拿過來借鑒的,隻要根據自己的遊戲稍微作出改變就可以了。一味的創新不是簡浩追求的風格,最關鍵是要玩家認賬,願意為這個設計買單。
“關於運鏢的次數,我們可以進行嚴格的控製,運鏢次數過多會擠壓其它遊戲玩法的時間,讓玩家依賴運鏢產生的經驗。像你把運鏢的時間集中在晚上8點鍾的時候,我認為這個非常可行。這個時候是上線的高峰期,人數最多,如果別的國家這個時候過來劫鏢,也容易集體進行抵抗。”
“在運鏢的人數上,我們可以考慮個人運鏢或者組隊運鏢兩種形式,前者可以解決散戶玩家參加運鏢活動的問題。鏢車的種類你的設計很好,將鏢車分成了白黃綠橙四種顏色的鏢車,分別代表四種不同級別的經驗值,然後玩家隨機獲得一種顏色的鏢車。在這裏其實還可以加上一個係統,就是讓玩家花遊戲幣刷新鏢車的顏色,可以激活一係列的其它係統。”
“在組隊拉鏢的時候,我們也要考慮懶人一族的玩家,讓他們把這個任務當成很輕鬆的活動,這樣有利於活動的吸引力。比如組隊拉鏢可以選擇一個隊長負責拉鏢,其它人隻要點自動跟隨,最後由全隊享受拉鏢的成果。”
……
簡浩在的時候,吳康隻是在靜靜的聽著,時不時還在自己的筆記本上記著一些關鍵的詞語。雖然他知道簡浩肯定會在文檔裏對這些內容進行一個明,不過這是他的習慣。
“早知道我就應該再做兩個活動任務的策劃方案了,每次都有你免費的指點。”吳康半開玩笑的道。
“你的這個方案已經是非常成熟的,我的提議隻不過是錦上添花,照這樣下去我很快也就解放了。”簡浩是真的認為吳康做的策劃案子已經合格了。
“再怎麼樣,我們公司以後的遊戲也都要看你的,有你負責把關,我就覺得有必勝的把握。”吳康從這麼久時間和簡浩的接觸來看,他對遊戲設計的理解已經走在了很前麵,也知道自己現在的公司肯定不是他的終點。不過隻要將他綁在自己的公司的戰船上,其它的沒那麼重要。
從自己的角度出,簡浩是不介意一直為吳康所在的公司出謀劃策的,一方麵是因為他會在這個公司有著自己的股份,另一方麵隻要不是他負責執行的話,所需要花費的時間也不會太多。