正文 設計實踐的事理學分析(1 / 2)

設計實踐的事理學分析

教育論壇

作者:司方蕾

前言

隨著時代的發展,麵對各式各樣的數字藝術形式,我們往往流連其中,沉浸在數字時代給我們帶來的全身心的體驗的快樂中。但卻忽視了其背後所蘊含的“事”“情”。

本文闡述了設計事理學的基本概念,以數字媒體設計為例子,簡要探尋數字媒體設計的“事”“情”“理”。

一、設計事理學的基本概念

我國學者柳冠中先生在1981年美國學者赫伯特·A·西蒙提出的“設計科學——創造人為事物”的一係列重要觀點的基礎上進一步發展並完善了事理學理論,提出了“設計事理學”觀念。他指出“人為事物是設計的本質”。設計事理學承襲了“人為事物”的觀念,並且更加強調設計“事”的作用和意義即設計是運用“已知的科學成果”,“限定性地”創造“新的方式”以解決“人類生存的形態”。

二.數字媒體的概念

2.數字媒體藝術是基於數字媒體的藝術。它是視覺藝術、設計學、計算機圖形和圖像和媒體技術相互交叉的學科,這是它的本質和內涵。數字媒體藝術的研究重點是如何應用數碼藝術創作工具(即圖形圖像軟件).根據人們的需求求和藝術設計規律來創作和表現具有視覺美感的藝術作品或服務業產品。[3]

三. 數字媒體設計中的“事”

“事”,特指在某一特定的時空下,人與人或人或物 之間的行為互動或者信息交換。在這個過程中。事的結構包括以下部分;時間,空間。人,物,行為,信息等。[2]

1.時間,奧古斯丁說:“過去事物的現在便是記憶,現在事物便是直接感受,將來的事物便是期望。”[3]數字媒體設計而言,雖然是新興的一種設計藝術,但是它從20世紀50年代的關鍵技術的攻破,80年代電腦和局域網技術的成熟,90年代互聯網宣告數字媒體時代的到來,這一過程發展而來,就像柳冠中說的那樣,電腦,可口可樂,抽水馬桶也許幾千年以後考古學者的研究對象。任何一件事都是在過去-現在—未來的時間流中才具體有確定的意義。

2.空間,不單單是“事”發生的物理場所,間更多的是個心理,社會場所。數字媒體設計中,空間的設定往往是虛擬的,通過虛擬的數字信息(此處的信息,包括模擬自然的物,也包括超越自然的現象)來構造虛擬的空間。

3.數字媒體設計中的人,人的行為 信息。柳冠中在《事理學論綱》中指出人與物是對應著“事”結構內的主語或賓語,事實與受動,信息發出與信息的接受。以影視後期製作為例,數字媒體的人主要是指,數字信息的接受者。也就是影片的觀眾。所以我們影視後期工作者必須考慮與人相關的所有因素——人的生理因素,人的認知心理,人的文化程度等等。數字媒體設計要堅持以人為本,這也是設計事理學方法論所要求的。如在影視後期的工作中,設計者要通過數字手段,來加強畫麵效果,創作元素,通過處理過的畫麵的強化來刺激觀眾的認知從而調動觀眾的“行為”。這裏的行為即腦部的行為。這就是柳冠中在《事理學論綱》中指出的“條件——行為”的對應關係

四.數字媒體設計中事“情”與 事“理”

事之“情”是說一件事的完成,使主體產生一種內在的情感體驗與價值判斷。理即規律。就是組成“事”的諸多元素的之間的規律。

數字媒體中的“物”從對物本身的定義來看,物包括有形的物,也包括無形的物,包括物質,也包括非物質。柳冠中在《事理學論綱》中指出“物”泛指人為“事”“物”,即包括有形的人工物,也包括信息、服務等無形.非物質的人工產品。

1.時間的“理”:

(1)生理因素,如呼吸心跳等生物節律,(2)自然的周期體驗,如,四季,日出日落(3)內容的把握。豐富的內容快,貧乏的讓人感覺慢,(4)觀眾的情緒,積極樂觀相對的短,消極的時間長.。