第三章 一個背鍋者的自白(1 / 2)

李昂是一個遊戲策劃,具體來講,是遊戲係統策劃。

遊戲行業經過了數十年的發展,產業愈加的正規,分工也愈加的細化,現在的遊戲策劃就是一個分工很細致,很明確的職業。

比如遊戲主策劃,一般為遊戲策劃部門的領導,主要負責遊戲的整體概念設計,建立大體框架,決定遊戲風格和類型,以及管理並協調其他遊戲策劃的工作,與其他部門的交互等等。可以,主策劃就是整個遊戲策劃部的大腦,決定這整個遊戲的開發方向。

比如遊戲數值策劃,隻要是遊戲內和數字有關的內容就全都是他們的工作。比如人物與怪物的血量;不同職業升級後的屬性成長曲線;不同等級,不同品質裝備的數值;各個技能的傷害,冷卻時間,施法範圍;乃至於人物怪物的移動速度,跳躍高度等等。這些數值不是隨隨便便就能決定的,都需要他們列出各項函數,畫出條條曲線,列出張張表格,經過次次商討修改才能最終確定的。

比如遊戲關卡策劃,或者副本策劃,他們負責的就是一個個關卡副本的設計:怪有多少,BSS有多少;他們的屬性技能又是什麼樣的;怪的仇恨判定,出現方式;BSS的AI邏輯,掉落概率等等。這些都需要他們在難度與有趣之間進行取舍,細心構思。

再比如遊戲劇情策劃,又叫遊戲文案策劃,他們則主要是負責遊戲內文字工作,用文字將遊戲的世界觀,主線,支線,對話,NP的關係,副本的辛秘一一展現出來。雖然現在玩家們碰到這樣大段文字的時候,大多都會選擇ES跳過,很少有人真正的看完,但這些文字同樣是一個遊戲不可或缺的一部分。

當然,還有UI策劃,腳本策劃等一係列細分的策劃職位,這裏就不一一介紹了。

而李昂,則是一名遊戲係統策劃。

遊戲係統策劃,顧名思義,負責的是遊戲內各個係統的策劃設計。比如裝備係統,組隊係統,交易係統,PK係統,幫會係統,排行榜係統等等,是一項非常繁雜,需要極高邏輯性的職位,也是時常要和其他策劃,以及技術部,運營部進行交流溝通的職位。

舉個例子,比如設計一個裝備係統,那就不僅僅是要考慮裝備分哪些品質,有哪些屬性這樣簡單的問題,還有裝備如何掉落,如何打造,不同職業裝備的差別,裝備的命名規則,裝備獲得的難易程度,裝備與遊戲劇情背景的融合等等,甚至還需要和打造係統,交易係統,副本係統等其他係統交互,一起考慮,一起設計。

而且,遊戲策劃並不是隻在遊戲開發時才進行工作的,有時候也會發生一些“意外”,比如某個老板看到其他遊戲出了寶石係統,覺得這個係統很好,能賺大錢,那他一聲令下,策劃們就要想辦法設計出一套寶石係統加入到現有的遊戲之中。

任務下達下來,李昂就要開始策劃設計寶石的種類,各個顏色寶石的名稱;和數值策劃商量每個等級寶石的屬性;寶石如何鑲嵌,每件裝備可以鑲嵌多少寶石,有沒有限製;裝備需不需要打孔,打孔又怎麼打,需要什麼材料;還有寶石怎麼獲得,在商城內如何售賣才能獲得更多的利潤等等一係列的工作。

係統的策劃設計也是需要一定的技巧與經驗的。

比如為什麼加力量,加血的全都是紅顏色的寶石,為什麼藍顏色的寶石就不能加力量,加血上限?隻能加智力,加藍上限?

因為紅顏色給予人的感覺是熱烈,奔放,激情,鬥誌,而藍顏色則代表平靜,純粹,冷靜,沉穩,這就涉及到顏色相關的心理學知識了。

再比如同樣是紅顏色寶石,怎麼區分加力量和加血?

那就從名稱和圖標上來區分,加血的可以叫血精石,圖標可以做成深紅色,水滴形,像一滴血一樣。加力量的可以叫神力石,圖標可以使用鮮紅色,方塊狀,給人以力量感。

所以,這項工作並沒有大家想象的那麼簡單或者有趣,很多時候都是枯燥而繁複的。需要做出一份又一份的策劃案,進行一次又一次的改稿,與其他策劃,美工,技術部,運營部進行一遍又一遍的溝通。最終策劃案在決策會議上通過後,才會正式交給技術部進行研發製作。

簡單來講,遊戲策劃部就是遊戲的設計者,而技術部是遊戲的製作者,而運營部則是遊戲是銷售者。

而現在很多人都搞不清楚遊戲策劃和遊戲運營之間的區別,而導致遊戲策劃為遊戲運營背了不少黑鍋。

不,不是不少,是絕大部分,可以,絕大部分的黑鍋都讓遊戲策劃們背了。

事實上,其中大多數黑鍋或者罵名是該由遊戲運營們承擔的。遊戲策劃隻是把遊戲設計出來,而如何把遊戲賣出去,如何使用遊戲賺取更多的利潤,全都是遊戲運營們的工作。

遊戲裏的各種活動:首充活動,充值活動,抽獎活動,節日活動等等,都是由遊戲運營負責的。這些活動坑爹不坑爹,騙錢不騙錢也全都是由遊戲運營決定的,和遊戲策劃並沒有多大關係。

比如上個月運營部周部長提出的“稀有寶石限時掉落活動”,就是一個典型的遊戲運營式活動。