第三章 基礎劍法(1 / 3)

何衝不知道自己是怎麼放下電話的,隻知道現在腦子裏一片空白,嘴裏不停地喃喃自語著:“沒有主線任務,沒有主線任務…”

雖然隻是簡單的六個字,但在何衝心裏卻不亞於一場風暴!

對於像他這樣的職業玩家來說這六個字太過震撼,因為這本身就是遊戲史上的一個奇跡——

拋開《英雄聯盟》、《星際爭霸》這類競技類遊戲不論,從古老的《勇者鬥惡龍》,到前幾年的大作《上古卷軸:天際》,世界上還從未出現過一款無主線任務的RPG遊戲。

即使是久負盛名、號稱史上自由度最高的沙盒類遊戲《我的世界》,其實也是有不停修築房子來抵擋夜晚進犯的惡魔這樣的主線任務穿插其中的。

單機遊戲尚且如此,就更別說是MMRPG了(指大型多人在線角色扮演遊戲Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。

雖說MMRPG有戰場、副本、PVP等多元性玩法,但從來沒有哪個遊戲敢不要主線任務的。

為什麼,因為玩家的積極性!

即使有多元性玩法但你不可能讓玩家1級就去打戰場啊,你需要一係列的主線任務來給予玩家足夠的經驗和裝備,讓玩家通過不斷上漲的實力去挖掘你遊戲中的閃光點,然後玩家從中得到享受進而逐步提升對你遊戲的消費力度。

比方說你遊戲PVP係統做得好,某玩家深陷其中卻因PK技術菜屢遭蹂躪,怎麼辦?

火氣一上來衝個一兩千遊戲幣,點通各大經脈回到戰場上就是一頓亂搞,這樣你的遊戲就從玩家手中圈到錢了。

又比方說你遊戲副本係統做得好,某團長手下幾十號兄弟通宵開荒副本開了一個星期,弟兄們說老大我們實在撐不住了,怎麼辦?

火氣一上來衝個一兩萬遊戲幣,強化石不要錢一樣所有小弟裝備強化到+7,回到副本裏就是一頓亂搞,這樣你的遊戲又從玩家手中圈到錢了。

所以說圈錢手法多種多樣但利用主線任務讓玩家提升實力這個過程卻幾乎是不可逆的。

為什麼?好比在如今2016年你膽敢再發明一款遊戲,讓玩家拚死拚活刷了大半個月的怪卻連一級都升不上,我相信玩家隻會對你說一句話:我去年買了個表!

而主線任務的可玩性和有趣性也基本體現了一款遊戲的深度和內涵。

為什麼韓國網遊任務繁多卻被冠以泡菜之名,而《魔獸世界》任務更多卻被奉為經典?

因為韓式網遊不是刷怪就是刷怪,玩家們都要吐了;反之《魔獸世界》的任務係統豐富多彩,玩家從許多任務中都能感受到整個遊戲的世界觀,甚至是一些人文、倫理上的感悟和關懷,暴雪成功地通過任務係統把玩家們帶入了那個精彩的艾澤拉斯大陸。

但即使是內涵如《魔獸世界》,它也不敢不要主線任務啊,沒有主線任務你其他方麵再好可玩家的積極性也撐不住啊。

何衝想破頭也隻能得出《遙途》要不就是通過其他方式來代替主線任務係統讓玩家們平穩成長,不至於因為過多的彎路而喪失積極性。

要不就是幹脆經典到了每一處都是精彩,那就無所謂主線不主線了,反正走到哪都能感受到遊戲的閃光點,玩家的積極性隻會越來越高。

理性上何衝相信《遙途》屬於前者,但感性上何衝期望《遙途》是後者。

他忽然又想起當初暴雪官方發言人的話——TER是一款超越了這個時代的巨作,一部幾分鍾長短的宣傳片根本無法展現出TER的波瀾壯闊,隻有深入其中才能真正體會到它的底蘊。

八年磨一劍,暴雪誠不欺我也!

戴上頭盔再次出現在曲陽鎮,此時街道上已經站著不少其他玩家了,但裝束都是清一色的黑衣黑褲,手裏拿把短劍。

看來隻有選擇六號劇本才會因為無家可歸而在大半夜露宿街頭……

看著這些玩家如無頭蒼蠅般到處亂竄,何衝才不會告訴他們這個遊戲根本就沒有傳統的主線任務一說,畢竟搶占先機才是最重要的。

打開地圖,既然鎮子上沒有什麼有價值的線索,那就隻有轉移目標了。

地圖上顯示曲陽鎮周圍有三處礦脈,離得最近的就是鎮子西麵不遠處的鳳山鐵礦,OYE,就是你了。

不過在動身之前何衝必須要試驗一個東西,他突然想到既然腦電波通路技術能全方位模擬現實,那如果一個武術冠軍戴上頭盔不就無敵了嗎?

想象下你對武術冠軍發出一招終極必殺技,結果對方一個輕巧的後空翻就躲過去了,媽蛋這還玩個毛線啊,所以何衝一定要驗證下這種極端情況會不會出現。

當然後空翻他不會,但類似於懶驢打滾這種難度係數不高的動作還是能勉強完成的。