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裏卡多在前麵扛住了,在場的所有人都是經驗豐富的玩家,立刻開始默契地死保裏卡多。
很多時候,對遊戲不是非常了解的半吊子可能會覺得戰士、死亡騎士這種藍領肉盾不夠靠譜,因此就不喜歡這樣的職業。但這真的隻是表麵現象而已。
超級巨星們大都喜歡成為施法者,如果不能成為施法者,潛行類職業是第二選擇,這兩種職業發揮技術優勢的餘地比較大,因此受到了高玩的青睞。
這就導致了在玩遊戲的時候,施法者與盜賊成為了很多新手玩家們的目標職業。他們並不知道自己從理念方麵就出錯了,還振振有辭,譬如:“你看pseidn老大就是黑暗放逐者、你看viva就是純敏捷家加點的武僧、你看k就是火法。”
很多人在選擇自己的職業、賦、加點方式的時候,並沒有客觀地考慮到他們和真正的高手有雲泥之別這種顯而易見的事實,楊海敢選黑暗放逐者這樣的職業,k敢當一個純粹的火法對防禦類的賦完全無視,viva選了下第一脆皮武僧當自己的職業還敢一點體質都不加,那是因為他們確實有這麼做的實力,但一般的玩家肯定是不行的。楊海每次在bbs放逐者版塊看到這種言論的時候都默默在心裏吐槽,尼瑪這群人都是從哪個石頭縫裏麵跳出來的孫猴子。我一場pk可以躲掉對手一萬個控製技能,你能嗎?
而就算是他們這樣的超級巨星,也絕對不敢輕視所謂“肉盾藍領”在一個團隊中的核心作用。施法者和盜賊的dps或許是要高一點,但是網絡遊戲嚴格算起來已經有一千多年的曆史了,在這一千多年裏麵,所有的成名團隊都是以為核心的,從來都沒有任何例外。80%的時候是戰士,偶爾有騎士和dk這樣的職業來客串一把。
在所有網絡遊戲裏麵,會出“dps可以成為團隊核心”這樣的話的人都是逗b;如果真的曾經有什麼遊戲是dps做團隊基石,不需要懷疑。這個遊戲一定是一個逗b遊戲。影響力隻怕也有限得很。
要原因,很簡單,在pve領域,bss往往過於強大。設計師把bss給做出來。就是為了挑戰玩家的極限。如果有一個剛得住的戰士抗在前麵。吸收來自bss的成噸傷害,那麼隊友就可以將大部分的心思放在發揮自己的實力上麵。
如果沒有能抗得住的人,那麼結果就隻剩下風箏bss一途了。一群人會被一個bss追得四散奔逃。分散與混亂的仇恨導致的高失誤性減員這種東西都不用了,光最簡單明了的一件事情:站樁輸出和邊跑邊打是完全不同的兩種攻擊方式,在跑動中,玩家的注意力被分散,發揮出來的實力就會自然而然地降低。
這個世界上的確有技術高超的玩家,他們的移動輸出和站樁輸出打出來的數據相差無幾,但相差無幾這個詞意味著終究還是有差距的。就算是楊海,他也絕對不敢自己站樁輸出和移動輸出的dps一樣,要知道楊海的技術如此全麵而且出色,他已經被認為是遊戲史上最強大的網遊玩家了,楊海尚且如此,更何況其他人呢。
因此,有沒有人能夠在對抗強大的怪物的時候挺身而出,這對一個團隊來是至關重要的。是一個團隊的核心與靈魂、全隊的所有戰術都必須圍繞製定,所有治療組成員都必須將注意力的至少40%集中在身上,並且必須有人專門負責盯緊的血線。除了之外,一個團隊的其他人注定隻是錦上添花的存在而已,他們就算能打再高的dps也是一點用都沒有的,因為網絡遊戲的bss都會有一個經典設定——仇恨值。所有的攻擊者都必須嚴格控製著自己的輸出,將自己的攻擊力控製住,保證他們在bss的仇恨列表中處於的位置之下,否則bss回過頭一個遠程攻擊就會立刻打死的人。
的硬度決定了一個團隊的輸出時間;的攻擊力決定了一個團隊的火力強度;的技術決定了一個團隊的能力上限;網絡遊戲在團隊pve領域方麵從來都是的舞台,有多強,團隊就可以挑戰多強的bss。當然了,這些東西都比較專業,也比較晦澀,因此對遊戲一知半解的人不可能了解這些東西。半吊子們從來隻會幻想著自己做為一個法師或者盜賊在千軍萬馬中取敵人首級,然後飄然遠遁,或者用華麗的法術戲耍對手,輕鬆k,或者幹脆做一些風箏啦、卡位啦、bug啦等等單挑bss的白日夢,成就千人敵、萬人敵、百萬人敵,他們從來都看不到藍領肉盾們在團隊中的付出和貢獻,以及對一個團隊的巨大意義。