網絡遊戲發展史
摘抄於:博客中國(Blogchina.com)
在今年5月的GDC2002(遊戲開發者大會)上,有一場關於網絡遊戲的研討會,與會者包括《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星係》等熱門網絡遊戲,以及XboxLive等遊戲機網絡平台的項目負責人,研討會的主題為“BuildingaThirdGeneration,OnlinePersistentWorld”(創造第三代網絡遊戲)。
第三代網絡遊戲究竟是怎樣的?前兩代網絡遊戲分別是如何劃定的?三代網絡遊戲之間的界定標準又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。
一般的觀點是把《網絡創世紀》(UltimaOnline)視為網絡遊戲的奠基者,把2D畫麵為主或2D/3D畫麵混用的網絡遊戲統稱為“第一代網絡遊戲”,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為“第二代網絡遊戲”。而“第三代網絡遊戲”的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網絡遊戲更傾向於甩開那些用以衡量單機遊戲的傳統標準,如視聽、操作性和遊戲性等,甚至甩掉“遊戲”這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網絡遊戲的精髓在於它的社會係統,遊戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非遊戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網絡遊戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(TheSimsOnline)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標準,前兩代以遊戲的畫麵為分界,而後兩代則以遊戲的內容為分界;二是所用標準不具備獨占性,按畫麵進行劃分對於網絡遊戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網絡創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網絡創世紀》,更準確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian59)開始直到現在,我們始終是在同一層麵上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網絡遊戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,仿佛整個網絡遊戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網絡創世紀》的成功是網絡遊戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經曆一個漫長的量變過程。
一、第一代網絡遊戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡遊戲的平台、操作係統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
遊戲特征:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲隻能在同一服務器/終端機係統內部執行,無法跨係統運行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)係統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是曆史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學係統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享係統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裏,PLATO平台上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。盡管遊戲隻是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫床。
PLATO係統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網絡遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲。這些遊戲絕大多數是程序員利用業餘時間編寫並免費發布的,他們隻是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時隻有幾美分,並且還得在若幹作者之間進行分配。
PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個係列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布裏特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)係列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控製協議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網絡遊戲:1978年至1995年
背景:一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。