總的來說,施法職業的‘天生’移動速度是略低於戰鬥職業的。否則任何一個法師都可以利用H&R戰術輕易耗死戰士。(H&R也就是HitandRun,跑兩步打一下,粘住敵人不放,在被追擊的過程中消耗敵人的戰術。)
這樣看來,理論上隻要戰士的血夠長,就遲早能利用移動速度的優勢追上法師。一旦近身,法師的可操作空間就太小了。況且戰士隻要能追進到一定距離就可以迅速衝鋒逼近敵人。但實際上也並非如此。譬如,法師的35級技能中就有一個‘雲體’,就是專門用來閃衝鋒的。雖然躲閃範圍不大(1級技能的閃爍空間隻有2米),閃躲是否成功還要取決於雙方的操作。但是40給的‘任意門’就不同了,雖然‘任意門’不是瞬發的,但隻要反應足夠快,肯定能躲開。唯一的缺點就是法術冷卻時間太長,是以小時為單位計算的……
所有的職業中,戰士無疑是最容易上手的。甚至比盜賊、弓箭手更簡單,敏捷型職業對於反應速度和身手的要求很高。而一個戰士,隻要有了足夠的等級,配合上大眾化的技能選擇,大眾化的屬性點分配,再來一身不算太差的裝備,就可以馬馬虎虎算成型了。
也就是說沒什麼花頭。無非兩種路線,要麼DPS型(殺傷型)要麼肉盾型。兩個戰士站到一塊,不用打架,隻要互相看看等級和裝備,基本上就知道誰強誰弱了。而戰士之間的單挑也是公認最無趣的,基本上近身後就可以猜到結果,剩下的就是乏味的等待……
同樣,無論哪個遊戲中,戰士的平均實力永遠不可能太低。
許多設計有缺陷的遊戲,往往職業間不太平衡,造成某個職業過強或過弱。譬如我玩過的《天驕4》,公測初期滿世界的都是祭祀,因為祭祀去商店買把白板長劍,自己給自己套個加攻的圈圈後攻擊力居然比劍士還高,而且還可以自己補血,藥錢都省了。那個遊戲公司也是笨蛋,手忙腳亂的修改之後,祭祀又變得太弱,結果又變成滿世界找不到一個祭祀……玩家喊弱的改強點,玩家喊強的改弱點,這種添油式的舉措看起來是‘重視玩家意見’,實則是最不明智的。結果理所當然的,那個遊戲勉強運營不到一年就慘淡收場。
但戰士一般不會出現這樣的情況,正因為戰士職業定位的穩定或者說是呆板,無論遊戲設計怎樣不平衡,戰士基本上不可能是最弱的,也很難強到離譜的程度。因此當進入一個不太了解的新遊戲時,沉穩一點的人都會選擇戰士。無他,保險而已。
當然,這隻是說相對於其他職業而言,戰士的成長路線更加穩定一些。戰士之間的水準差距隻能通過戰場走位、判斷反應、技能釋放時機……這些微操作上體現出來,而這些東西,即使是眼光毒辣的高手來觀察,也要費一點功夫才能得出結論。也因此,戰士的實力也更加依賴於裝備質量。
本質上,包括戰士或弓手在內的任何職業的技能,都相當於另類的魔法。
而法師職業作為魔法的直接掌控者,尤以多變而著稱,最直接的表現就是施法職業的技能位天生就比物理職業來得多,30級的時候崔三就比我多了兩個技能空額,等級越高,這個差距還會更大;單單法術攻擊時附帶的各種效果就可以有效的延緩與遲滯對方的行動——比如冰法,往往是戰士好不容易衝到法師身前,卻發現自己已經生命垂危了……
所以,一般人對法師的警惕要比對戰士高得多。看到一個低自己10級的戰士基本上不用擔心什麼,讓他玩他也玩不出什麼花兒來。但是一個低自己10級的法師,卻可能有足夠的手段玩到你崩潰。
但在目前的實際PK過程中,法師與戰士的單條往往是戰士勝出。
一方麵是操作問題,優秀的控法者百中無一。對於法術射程、法術準備時間、法術預期效果、法術冷卻時間、法術搭配甚至自身的MP值、防禦力……這些因素的精細把握是玩家很難做到的。相對來說,NPC法師在這方麵就具有天然優勢,精確到秒的計算能力在他們看來隻是一種本能。
比如說,戰鬥時看到一顆火球向你飛來,玩家的條件反射往往是躲避或者咬牙硬抗,但高級NPC法師卻可以計算出2.5秒後火球才會飛到自己身前,然後用兩秒時間向敵人施放一根冰錐,最後0.5秒瞬發一個魔法護盾,護盾套在自己身上的同時火球剛好擊中自己,從而在保護自己的同時最大限度的殺傷敵人。
這樣的操作幾乎沒有玩家能做到,能夠通過移動躲開火球就已經算是不錯的了,而能夠稍稍清醒的在火球及體之前成功釋放一個強力魔法,以換取對敵人的更大殺傷的話,就是十足的高手了。
因為玩家需要反應時間,即便有了初步正確的判斷也來不及實施,稍一耽誤,往往施法過程還沒結束就被火球擊中,正在準備的法術被打斷……
另一方麵,則是囿於玩家眼光的局限。大多數都片麵的追求高殺傷力,個個都想自己牛B,誰也不願意淪為別人的‘附庸’。
更何況法師們早已習慣了在戰士的保護下拚命轟炸,其他一概不管。‘配合’,‘團隊’,這些觀念確實沒錯,也的確能夠彌補玩家的先天不足,從而組合出巨大的戰鬥力。
但凡事都有兩麵,習慣了團隊的法師自然而然的喪失了魔法的精髓——控製,玩家法師們除了會一個變形術,很少有人還知道什麼叫做‘控製’。實際的玩家群P中,似乎更多的反倒是是盜賊和術士在承擔‘控製’的職責,當然還有德魯伊。
實際上,任何職業都可以‘控製’,但能在戰鬥中將‘控製’的潛力發揮到極限的——唯有法師。不單單是對單個敵人的控製,更是對整個戰場動態的敏銳直覺,對戰鬥節奏的微妙把握……
‘控製’,才是真正的戰鬥藝術。
一片蒼茫的景象……黑土、殘雪、枯黃的草根……
四野遼闊的苔原,初一見固然令人豪氣萬分,看得多了卻嫌枯燥。
一行6人在苔原上走了足足一個多小時了,視野內連棵樹都沒出現過,無論哪個方向,都是一眼看到天邊的空曠。
著實無聊得緊。
於是趁著這個機會,我邊走邊向崔三灌輸著大堆的‘常識’。這些戰鬥經驗,有的是我自己親身體會,更多的卻是聽說的或者各大論壇上看來的理論。此時不管是對是錯一股腦地全都當作教育崔三的素材……
嗯,實在是很不負責的表現……
這樣的好處就是,以後崔三無論犯了什麼錯,我都可以理直氣壯的說,“我不是早就告訴過你了嗎……”
崔三被轟炸得不輕,邊走著還邊迷迷糊糊地念叨“控製”,“控製”……
卡卡搶了崔三的眼鏡,說是上前探路,結果一溜煙跑得人影都不見了。
跟在身後的還有三個新認識的朋友:雪泥鴻爪、雪鴻爪泥、雪爪泥鴻。
號稱“薛氏三雄”……其實是三個小糞青。
看了他們的名字繞得我眼暈,於是簡單的稱之為:雪大,雪二,雪三……
三個都是弓箭手,而且全是主修冰係的魔弓手。
沒錯,這三個正是崔三與卡卡打火鳥時新認識的朋友,據說三人是親兄弟,廣西人。
我們能得知“菊花會”的行動跡象,也全靠這三個飛羽城地頭蛇提供的情報。
消息是從“菊花會”中一個尼泊爾籍的盜賊口中套出來的,但雪大告訴我們時自己也不太確定消息是否真實,他們與那個盜賊之間也僅僅是狗肉之交。我向白蘭地谘詢了一下冰雪高原的曆史之後就確定了消息是真的——小日本弄這麼多坦克裝備自然是要去搞野蠻人!
見者有份,以我的赫赫聲名,自然不方便做出娶了媳婦忘了紅娘這麼缺德的事,因此隻好拖上這三個油瓶,三個42級的油瓶……雖然我和卡卡崔三都才三十來級……但他們在看到崔三刷火鳥的效率,以及認出我是雷老虎之後,是絕不會介意“油瓶”這個光榮稱呼的。更何況此行也隻是碰碰運氣而已。大家都是抱著“即便什麼都撈不到,給小日本搗搗亂也好”的想法來的……
當時與‘打造’一直折騰到“訓誡”狀態結束,一共做出4件地器。同時還收獲了十來個屬性另類的首飾。但每件首飾至少有一項屬性是負的,而並非如我們之前所料的‘既然可能全負自然就可能全正’……
同時在此過程中,我的煉金術居然升級了!無論是我的釣魚師傅還是煉金師傅都曾經很肯定告訴我——專家級以上的任何生活技能都會遇到瓶頸。但我的的確確沒有遇到……不知道到底是由於‘訓誡’狀態的特殊性,還是因為我是個“偽專家”——我本身技能等級是高級,帶上海藍之心後才是專家級……大概“瓶頸”隻是針對本身的實際技能等級來判斷,因此這次升級被係統認為是高級升專家級,自然沒有什麼瓶頸之說。
所以,現在我戴上海藍之心後的煉金術就是——大師級!
咳!以後,請叫我“雷老虎大濕”……謝謝……
雖然依舊是個“偽大師”……
總的來說,如果不論這些東西帶來的知名度和製作經驗之類的隱性收獲,隻看實際價值的話隻能算不虧不賺,因為材料的利用效率實在太差。盡管‘打造’數次改進了工序,也隻是讓製作出來的東東不‘全’是廢品而已,至於到底出垃圾還是出極品,完全靠蒙!