又沒有了讚助,生活又恢複到那種混沌的狀態,日就是夜,夜就是日……
那是一種黑白顛倒的生活。
再到後來……在到後來我遇上了我的末隊隊友,我們再一起雖然沒有讚助,獎金,但是我們依然保持著那種“東方的犛牛”的英雄氣概,不怕輸,不服輸!我們那時侯在網上已經很難遇到對手了,但是經常也會遇到一些“非正派人士”,無所謂,我們不懼怕。有好多次遇到一位“兵友”,他:“**啊 ,怎麼又是你啊?”我:“江湖無處不相逢,既然咋們都是同一條戰線上的人自然會相間的多些。”“主要是你們太讓人接受不了了,你你們和作弊有什麼區別啊?”“當然有了,我們是一步一個腳印的走來,我們是正派人士啊!”其實我隻是喜歡這樣區分那些人。
其實毫無疑問,電子競技展到今已經得到了飛躍式的展。然而仍有相當一部分的電競社群麵臨的一個最大疑問就是社會是否接受遊戲作為一項運動。中華人民共和國國家體育總局在年11月18日正式在**的人民大會堂宣布,電子競技運動已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。那不是4月1日,不是愚人節。同日,中國數字體育互動平台正式啟動,在宣布這個消息的會議上,又宣布了數條令人震驚的消息。這一,人們應該記住這個名字,浩方與nebsp; 這一,讓我們等的太久了!!!
縱觀世界,職業化玩家中真正成功的商業化明星不過寥寥數人。在普通玩家的眼裏,職業化玩家的身上無疑籠罩著光芒,號稱Quake教父的hresh、星際界的皇巨星grrrr、s1ayer_Ber都是他們心中的偶像。但與此相反的是幾乎所有的職業玩家在投身於職業競技之路的同時,在剛剛展就不得不考慮生存與毀滅的問題。體育競技以其高度的可觀賞性,以及對人能力極限的挑戰贏得了全世界的喜愛,有人曾將其比喻為“世紀的宗教”,廣泛的受眾群體決定了體育職業化的可行性。與體育競技不同,電腦遊戲所營造的是一個虛擬的空間和世界,遊戲的更新度和淘汰率使得沒有任何遊戲可以成為像圍棋、田徑、足球這樣幾乎亙古不變的競技項目。遊戲的高展,使得選手的職業化壽命也更為短暫。中國的職業化玩家往往被約束在傳統觀念的雙刃劍上,就像任何一個父母都不會在現階段容忍一個適齡的青少年以一個所謂"遊戲職業化"的理由離開校園,甚至以“玩”作為在社會上生存的職業。另一方麵,相對匱乏的比賽以及缺乏規範商業運作的體係,導致任何一個職業選手對自己的未來都不堪重負。通常,職業化玩家是在某一個特定年齡階段出現的產物,他們的出現無疑促進了整個遊戲產業的展,他們具有越普通玩家的熱忱,以及對遊戲乎尋常的駕馭能力。舉例而言,一個曾戰勝國外知名選手的14歲的孩子,就已經開始步入職業玩家之列。而此時正是他們成長的重要階段,年輕的玩家們尚未形成一個成熟的世界觀和客觀麵對“職業”這一詞彙的能力。雖然他們遊戲能力無可置疑,但是職業遊戲選手並非是終身的選擇,在這段接受能力最強的時期他們把學業放在了遊戲的後麵,得現實一點,如果《星際爭霸》一旦過時,他們還能做什麼?誰又能保證自己一定會精通星際之後的每一個競技遊戲而永遠保持職業選手的水平?從長遠來看,在歲以後,隨著對新鮮事物接受能力的下降,職業選手往往會轉型為其他的電腦遊戲工作人員,到那時他們唯一的資本是擅長某個遊戲而已,再去學習相關的知識,不覺得太晚了麼?難道在遊戲比賽體製健全並為社會所承認之前,先行者就必須成為犧牲品嗎?
據粗略估計:中國有上千萬電竟玩家,而真正意義上的職業玩家不過人。
在走過了開創與"嬰兒潮",這兩年的世界級賽事上中國隊伍捧著高素質,高水平的狀態麵向世界,讓全世界都知道,在neip,uz,而我們中國的隊伍,中國人自己的隊伍也會像我們的先輩們那樣。
我相信終會有一5年,8年也許更久些,中國的玩家會穿著代表中國的萬裏長城的紅色隊服,站在世界的舞台上;中國的玩家會在隔省ping差的情況下舉行各種完全由電竟體育精神支配的舞台上大展身手!
中國人會征服世界的!!因為中國人骨子裏流著的就是那種執著的英雄氣概!