第三十一章 邪惡(1 / 2)

一個一個暗黑遊俠從拐角那邊,一個一個的冒出來。隻要前邊一個暗黑遊俠一旦死亡,馬上拐角那邊就會立刻傳來另一個暗黑遊俠的腳步聲。

偷襲,刺殺。再偷襲,再刺殺。

而暗黑遊俠也像一個個送上門來的羔羊般,任莫風殺掉。從來沒有出現過2個以上的暗黑遊俠。

這個場景,和百年前風行地球的WOW裏一對一與瘋狂電腦打鬥時一樣,瘋狂電腦前鋒被折後,總是造出一個兵種,然後向交戰地區奮不顧身地殺去,當然等待他們的是死亡,直到再也沒有錢造出一個哪怕最劣等的士兵。

莫風就躲在拐角這邊,一個一個屠宰著從那邊過來的暗黑遊俠,然後輕鬆獲得勝利,取得經驗和金幣還有偶爾掉落的白板裝備和藍色裝備。

莫風殺得很是愉快,唯一讓他不滿的是,那5分鍾才消失的屍體,所以屍體總是壘成一堆,暗紅色的鮮血和本來就猩紅恐怖的走廊讓莫風猙獰得如同地獄男爵的模樣。

足足殺了半個小時,拐角那邊再也沒有暗黑遊俠的腳步聲傳來。莫風終於得到了片刻的歇息,持劍的手此時也有點微微的酸痛。

看看經驗,加上殺人那次偶爾獲得的經驗和迷霧森林得到的一點,加上沉沒之塔殺到現在的經驗,突破遊俠7級看來是很快就可以實現的事。

燃燒裏殺人都會有經驗,但是概率卻有區別。如同以前的紅名白名區分一樣,《燃燒》裏用邪惡值來衡量一個人的善惡。從未殺人的玩家邪惡值是1,每殺一人,邪惡值就會增加1點,邪惡值的上限是100,下限是—150。

如果邪惡值是1的玩家被人PK,死亡後,勝利的一方將有1%的機會得到失敗一方所掉落經驗的10%。

以此推算,邪惡值越大,被殺後送給對手經驗的可能性就越大。

如果一個已經殺了100個人的邪惡玩家,那麼在PK中死亡,就會100%地送給尊敬的對手自己掉落經驗的10%。

值得說明的有兩點:其一,這裏的“人”,除開玩家以外,包括燃燒裏的人類和精靈。其二,每個人的邪惡值都不會形之於外,在PK之前,誰都不知道對方的善惡情況。當然,還是可以從對手平時的表現中得到某些有用的信息。

飛雲城北門那場無聊的決鬥結束後,莫風就發現自己的經驗條又長了一小截,由此可見,掉落經驗的戰士、法師或者精靈弓箭手中的某個其邪惡值比較高。

在無聊的決鬥完畢後,莫風並沒有覺得很愧疚,原因是覺得可能為民除了一害。

邪惡值是沒有顯示的,玩家都不會知道自己的邪惡值到底是多少,所以大多數玩家在PK前都會小心翼翼衡量一下自己的邪惡值,以免白白送經驗給殺人者。

這種機製,使得燃燒裏的惡人大多不敢明目張膽地作惡,從另一個角度淨化了玩家的心靈,讓想做“大俠”的玩家大大增多。雖然其私心是昭然若揭的,但是總會收到一點微乎其微的效果。

每殺死一個邪惡值大於1的“人”,自身的邪惡值就會減1。所以善良的人在遊戲裏總是不會送經驗給立誌當大俠的某某人。

值得慶賀的是,莫風的邪惡值已經達到了—2,當然他自己並不知道。

既然暗黑遊俠沒有再自動送上門來找死,那極有可能大廳裏的暗黑遊俠全部都已經送死了。

順著原路回去,沿途解決了幾個新刷出來的暗黑食人魔和骷髏弓手之後,莫風再次來到大廳。果然如他所料,大廳裏現在是空蕩蕩的,沒有一個怪物的存在。

大廳稍靠後一點的地方,有一個旋梯出現在莫風的眼前。

“看來這就是下二層的地放了,難怪沒有人在這裏守門,原來是滿大廳全是怪物的原因。”一想到暗黑遊俠那種愚蠢的送命方式,莫風心裏就想笑。不知這是不是《燃燒》裏的一處BUG,不過即使是這樣,莫風也不想大白於天下,這個發現畢竟對以後探察諸如沉沒之塔這樣的地方大有好處的。