由於我在美國並沒有什麼熟人,所以這一次來美國接待我們的是來自暴雪的朋友安東尼,這小子一聽我來美國了,在公司也待不住,就跑出來找我了,還美其名曰聯係工作,聯係你個頭,不就是想要跟著我混吃混喝嘛。
安東尼這廝套了一件大T恤,穿了一個大短褲就跟著我亂跑,一點也不注意他北美暴雪主創人員的形象,還咂吧著嘴狡辯:“我這就是形象,我們暴雪的人形象都這樣!”我汗……
不過這廝在看到了我隨身帶來的東西之後,徹底的陷入了石化狀態。
“你……你……你……”安東尼吭哧了半天,硬是沒有能說出一個完整的詞來。他指著我,臉憋得通紅,好不容易才冒出來一句,”你這是遊戲?”
我給他展示的是正是MEDIA小組開發,並經過我修改,重新利用嫦娥引擎製作的那款戰鬥遊戲——空中梯隊(E)。經過嫦娥引擎重新開發完善的這款遊戲徹底的脫胎換骨,變得讓人無法相信,這是一款遊戲?現在最好的3D遊戲比起它來,就像是一個破爛的馬賽克圖形一樣。就連2002年泄露的超級機器殺手DOOM3,也不過如此吧?可是我這款遊戲的演示使用的卻是我那破破爛爛的筆記本集成顯卡……
安東尼一臉不可思議的拿著我的筆記本電腦反過來倒過去的研究著,差一點就把我的機器大卸八塊。他研究了半天,也沒能從這台普普通通的IBM筆記本裏找出一點問題,安東尼一臉悻悻的,把我的電腦放下,不甘心的歎了口氣,”我說,親愛的黃?你這是到底是什麼魔法?為什麼會這樣?這怎麼可能?”
我還記得2002年曾經引起舉世轟動的Doom3泄漏事件,當時最頂級的9700pro在640乘480分辨率下的成績也不過50fps,對於那些不支持DX9的Ti4200之流,當時算是高級的配置也隻能充當一台幻燈機的角色,1-10fps的速度慘不忍睹。自此以後,Doom3就被人們蒙上了一層神秘的麵紗,硬件殺手等誇張的名詞不絕於耳。在接下來的兩年多時間中,id的Doom3開發小組幾乎銷聲匿跡,各大媒體關於Doom3在什麼時候完成的提問也隻得到一個”WhenItisDone”的統一回答。苦等四年後,2004年的8月3號,Doom3才正式上架銷售。這裏麵並不是遊戲開發進度慢,最主要的是遊戲硬件跟不上,所以隻好拖延發售。
但是如果采用我的嫦娥引擎,這一切都將不再是問題,遊戲的畫質得到了最大的提升,這對遊戲開發商來說是一個非常致命的誘惑。更何況,經過嫦娥引擎開發優化的遊戲,體積比起那些動輒就上G的遊戲,有著非常大的遊戲,一般來說,隻需要他們一半的體積就能達到最好的效果。也就是說同樣的體積下,利用嫦娥開發的遊戲擁有更多的內容,這對開發商來說更加的具有誘惑力。