第12章 你應該了解的遊戲心理學(2)(1 / 3)

POX三角

有一個社會心理學理論,叫作Pox三角,就是兩個人和一件事物,他們之間的情感關係構成一個三角形,正麵的情感為正,負麵的情感為負。當這個三角形三邊的態度乘積為正時就是平衡狀態,為負的時候就是不平衡狀態。當人處在不平衡狀態的時候,人就會體驗到不愉快。這種不愉快會促使人采取行動將這種不平衡狀態轉化為平衡狀態。用我們熟悉的成語說就是愛屋及烏。

舉一個遊戲行業的例子:玩家、明星和遊戲。這兩個人、一件事物構成了一個三角形。比如玩家喜歡明星,這是正;玩家也喜歡遊戲,也是正;明星為遊戲代言了,還是正,三個正的乘積是正,這就是一個平衡狀態。再比如玩家很喜歡明星,但是玩家很討厭這個遊戲,而這位明星又為這款遊戲代言了,那就是正正負,這三個數的乘積就是負。當我們處在不平衡狀態的時候,就希望轉換為平衡狀態。這有兩種形式:一種是我喜歡明星,雖然我不了解這款遊戲,但是由於非常喜歡這位明星,所以也開始喜歡這款遊戲,這就是愛屋及烏。另一種情況是,我最喜歡的明星給我最討厭的遊戲代言,我因為討厭這款遊戲,所以也不喜歡這位明星。這種情況在人們的情感當中是比較少見的。遊戲公司在請明星做代言時要注意三個要素。第一:知名度,明星的知名度要高於這款遊戲,這樣平衡才能向我們希望的轉化,也就是明星的態度影響了玩家的態度。第二點:fans數,希望能夠拉來明星的fans成為我們的用戶,所以明星的fans數很重要。第三點:深介入。和明星合作不要隻是淺層次的合作,比如參加一個發布會,應該讓明星更深地介入遊戲。比如明星要公開自己是這款遊戲的玩家,甚至公開明星所在的服務器、所創建的角色;或者為遊戲配音,為遊戲獻唱;或者引導npc。明星對於遊戲的介入越深,代言的效果就越明顯。

稟賦效應

稟賦效應也叫所有權依戀。當人們一旦擁有某件物品,那麼他對它的價值的評價,要比他在未擁有之前大為增加。這種價值的增加會讓人不願意放棄已經擁有的物品,擁有得越多就越不容易放棄。用我們熟悉的成語說就是敝帚自珍。玩家更換遊戲也是這樣,遊戲中的物品雖然是虛擬的,但投射出的情感是真實的。比如有一些遊戲已經運營5年了,裏麵的玩家對這款遊戲的所有細節都已經爛熟於心了,但他們還是會沉浸在這款遊戲當中不會離開。究其原因,就是他們在遊戲當中擁有的東西,這些東西他們不舍得放棄。因為他們一旦擁有了這些物品,對於他們的意義就會很重大。

遊戲當中的所有權有:數值(經驗值)、虛擬物、社會關係、資格和榮譽(稱號、地位等)。在設計所有權時應該注意以下三點:

種類要多:他們會像繩索,會把玩家鎖在遊戲中;

個性化:獨一無二的所有權是具有最高的吸引力的。比如:城主、幫主、國王;

創造性:玩家自己創造出來的所有權要比購買得來的所有權更值得珍惜。比如:鍛造係統、打造係統、家園係統。

另外,促進玩家形成線上線下多層次群體。通過設計讓玩家在線上形成群體還不夠,還需要線下的一些措施,比如玩家見麵會、產品發布會、主題網吧、同城約會等等。單機遊戲的本質是角色扮演,網絡遊戲的本質會形成角色叢。角色叢是指處在某一特定社會地位的人們之間所形成的各種角色關係的組合。當玩家進入網絡遊戲開始,就在編製著這樣一個社會網絡。這個網絡越龐大越複雜,互相之間的糾結就越深,玩家對於這款遊戲的沉浸就越徹底。這個網絡是玩家用時間、情感、精力編製而成的,是玩家生命的烙印。對於任何遊戲,這才是最寶貴的財富,是遊戲的靈魂。