第12章 你應該了解的遊戲心理學(2)(3 / 3)

(3)促進權力再分配。衝突能夠導致社會組織內部或者權力的再分配,會讓社會趨於平衡、穩定和和諧。

衝突如此重要,所以,當網遊趨於沉悶的時候應該讓遊戲更有生命力。常見的方式:

第一:謠言。謠言有很多種,比如經營層麵上的:遊戲要換代理了,要改變收費模式了。比如內容層麵上的:網友在網上發布一些所謂的分析文章,用什麼什麼技能打哪個Boss。

第二:新群體。就是改變原來的群體格局。比如給遊戲增加新種族、新職業,或者遊戲合服。

第三:規則改變。調整數值,修改係統。

第四:社會事件。比如《魔獸世界》的同居事件,《夢幻西遊》裏麵叫作太陽騎士劍的,這些都是比較大的社會事件。社會事件容易引起廣泛的多層次的衝突,尤其具有把不活躍玩家轉化為活躍玩家的效果。

這點大家都不陌生,任何一個網遊都有刷屏對罵。這其實是運營商最樂意看到的。江湖中的愛恨情仇中,仇恨的力量更能讓玩家不惜一切砸人民幣買裝備升級。

隨機因素

人性都是好賭的,因此任何遊戲都有直接的賭博或隱性的隨機因素。如果有兩種升級的方法:一種是固定的兩本技能書可以升級為下一級;另一種是每用一半書都有50%的概率升級為下一級。從大樣本來說,兩種方法對玩家是一樣的。但是玩家的選擇會一樣嗎?

我們來看斯金納箱實驗。斯金納箱實驗是把生物放到一個特別的箱子裏,生物每次做出我們需要它做出的動作,比如按一個按鈕,就會獲得食物獎勵。生物通過這個獎勵機製很快就能學會我們讓它做的動作,一些複雜的行為,比如讓小白鼠把小球從這邊叼到那邊的罐子裏。也可以通過獎勵——刺激分步驟訓練,讓它能夠做到。斯金納箱實驗裏有一組實驗揭示了隨機獎勵的力量,這個實驗有三種模式,第一種:生物每次按按鈕都有獎勵,第二種:生物按固定間隔獲得獎勵,第三種:隨機間隔獲得獎勵。經過一段時間,讓生物熟悉這種行為模式後,同時把這三組的獎勵都停掉,然後觀察生物維持按按鈕行為的長短。結果發現:每次都有獎勵這組的行為可以維持一段時間。固定間隔獲得獎勵這一組的生物維持按按鈕的時間很短。隨機獲得獎勵這組,獎勵已經停止了,生物還在不停地按按鈕,這種行為可以維持終生。這說明,賭性是生物與生俱來的。遊戲當中隨機數就是一個神秘的鑰匙,善用隨機數可以讓玩家保持更持久的興趣。

手機遊戲&;公司

網絡遊戲剛出的時候叫MUD,坦白講我一點也不喜歡。當時很不能理解一位師兄對著DOS界麵的黑屏幕整天打字的樂趣何在,遠不如單機版遊戲精美。但後來的發展大家都看到了,目前是網遊的天下。但這是一個比較成熟的行業,我並不特別看好其成長。另外,我認為網頁遊戲隻是一個過渡產品,受製於技術,我並不看好。

相反,我很看好手機遊戲,看到地鐵、公交等公共場所,基本一半以上的人都在低頭玩手機,你就知道市場有多大。目前的手機性能已經和電腦不相上下。劣勢是屏幕小,操作不方便,但優勢也很明顯,隨時隨地可以玩。遊戲的類型肯定和PC網遊是不一樣的,目前已經有不少廠家開始找到感覺並大賺特賺了,比如玩蟹科技的《大掌門》就是一個小投入的屌絲逆襲案例。