比起翻譯這項本職工作,新進工作室的時恒似乎在程序優化和AI製作方麵作用更大。工作室的幾個遊戲經過了時恒優化之後,執行速度的提升還不明顯,AI增強倒是立竿見影。
臨近同人展,《FATE》PC版遊戲早已壓盤鋪貨,就等同人展最後一天同步發售,想要優化也是來不及了。不過PC版本動作元素本就不多,優化與否並沒有太大差別,時恒工作的重點,還是戰棋類的《魯魯修》。
戰棋遊戲的AI,自古以來就是此類遊戲的軟肋。采用方形格子的日式SLG倒還罷了,雖然編程也很困難,但畢竟每步移動都隻有四個方向。至於喜歡使用正六邊形區格,人稱蜂窩黨的歐美戰棋,六方位移動的可能性更是能讓程序員吐血。
對於這樣的情況,日本的回合製遊戲會給敵方刷上一大堆兵,以此彌補AI弱智造成的難度下降。而歐美遊戲做得更絕——沒AI?聯機好了。回合製遊戲節奏慢?不必等在電腦前,你隻要把每回合的進度文件用Email發給對手就行。這就是PBEM(Play_By_E-Mail),要是遊戲規模夠大的話,一個回合就要打上一天。(注1)這還是在大家都比較專心的情況下,如果對方劃水的話,嗬嗬……
在時恒到來之後,大家終於不用為了提升難度而死命提升敵兵的血量和攻擊力。加上周遊提出的新元素,現在的《魯魯修》在高難度下已經變得非常有挑戰性了,想要打出高評價,不但得有足夠實力,也需要一些運氣。
從最低D級到最高SSS級,還附帶量化評分的手段,根本就是引誘玩家沉迷遊戲嘛!
周遊對《反逆的魯魯修》的期待,要比《Fate/Stay_Night》要高許多。Galgame畢竟市場有限,就算是曆史上《Fate》的傳奇銷量,放在家用平台上也算不得什麼。雖然周遊將家用平台的《Fate》設置為格鬥遊戲,但玩家是否買賬還是兩說。
即使未來改編動畫,《魯魯修》的商業元素也要比《Fate》多不少,日本的模型控可從來不差錢,萌係動畫在這方麵就處於明顯劣勢了。
舉個簡單的例子,同為國民動畫,《高達SEED》係列兩作的模型銷售總額是150億日元,而《涼宮春日的憂鬱》的手辦產值隻有20億日元。如果計算直接收益的話,《高達SEED》係列的總收益是近350億,而《涼宮》係列隻有50億出頭。(注2)
連自我抄襲玩得出神入化的《高達SEED》,以及能夠被劃進黑曆史的《SEED-D》都能圈到這麼多錢,那麼周遊對《反逆的魯魯修》另眼相看也很容易理解吧。
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時恒的存在當然不隻是做做程序,《魯魯修》說到底還是之後的事情。因此在時恒把試玩版優化過一遍之後就被周遊扔去處理新主頁問題,資本家不好當啊。
雖然時恒反複強調他隻是一個普通程序員在網絡方麵了解不多,但是再少也比餘晨多。
現在餘晨已經快要墮落為工作室舊主頁的版主了,向俊飛和顧靜川夫婦倆則天天打遊戲。其他正式非正式成員也都個個不來,搞的隻有時恒一個在電腦前啪啪啪。
所以閑極無聊的某些人開始找事兒了,這一次是前土豪向俊飛。