第三十二章 成績為王(2 / 2)

阿布之前是亞洲室內運動會的主教練,接觸過體製內的人,在周局麵前也混了個臉熟,懂怎麼打交道。他知道體育局對電競其實不是怎麼了解,包括上次室內運動會上麵也隻安排了一個正處級主任負責,但實際權力是在他手裏。

因此阿布其實知道領導們想要什麼,也知道他們想聽什麼。於是阿布便將電競概念以及電競產業規模簡單地敘述了一下,包括如今韓國人的電競產業規模,電子競技對其它產業的帶動,特別是韓國人對於電競的重視,不僅大力投資電競,電子競技選手也能獲得尊重,比如星際box就曾經被總統接見。

宋老聽得頻頻點頭,最後感慨道:“韓國一個五千萬人口的蕞爾小國,麵積還不如中國一個省大。卻沒想到它的電子競技產業居然如此發達,市場規模能達到1000多個億,直接或間接帶動數萬人就業,成為了一個新興國民支柱產業。看來電子競技市場的潛力是巨大的,它的未來規模也是可以預見的,在這一點上我們的確應該向韓國人取經,向他學習,早日將電子競技規範化、產業化、市場化、規模化。讓我們國家的電子競技產業早日成型,帶動更多的經濟發展。”

其實1000多個億真的不多,相當於6億人民幣而已。但韓國隻是一個人口麵積都不如中國一個省大的小國,當一個產業規模能達到1000多億韓元,可以帶動數萬人就業的時候,它本身就已經成為了一個不錯的新興產業支柱。

更何況這個支柱本身就存在於韓國遊戲這個龐大的產業鏈之下。

事實上韓國遊戲的產業鏈是非常誇張的。

半導體、造船、汽車、家電和石油化工一直是韓國的五大傳統支柱產業。但這些產業正在沒落,於是韓國人轉而開始發展新的五大產業,即信息、遊戲、納米技術、生物及光產業。

包括電子競技產業在內,韓國遊戲總產業的產值早在2013年就已經達到了75億8800萬美元。有上百萬人直接或者間接因遊戲產業的發達而獲得就業機會。

其中我們耳熟能詳的傳奇、泡泡堂、跑跑卡丁車、勁舞團、地下城與勇士、穿越火線、龍之穀、永恒之塔等都是韓國人的遊戲。

目前在全世界上韓國人的電競產業已經相當完整,一個人口5000萬的小國,卻能夠創造非常恐怖的電競市場規模。僅次於美國和中國這樣頂尖大國之下,排在第三,就可以知道它的遊戲產業到底有發達。

不過阿布還是給了宋老一記強心針,他笑道:“其實我們國家的電競產業也在逐步上升,據我了解,韓國人在電子競技方麵一年的產值才6億,但我們國家光電競產值就達到了200多億人民幣,而遊戲總產值達到了300多億美元,近2000億人民幣,是他們的四五倍。雖然這是仗著我們國家地大物博的緣故,但這就是大國的好處。而且還是在咱們的遊戲產業沒有大力發展的前提條件下,以我們國家的電競產業潛力,如果能早日發展起來,未來這個數字將會成長地增長。”

宋老眼睛一亮,笑嗬嗬地點點頭:“不錯,我這次過來,也是在為了這個而努力。如果電子競技能夠被納入亞運會這樣規格的體育賽事,國內一些媒體和對電競不看好的人也能夠閉上嘴巴。但這就是問題的關鍵所在。”

阿布雲洛陽他們幾個人對視一眼,臉色嚴肅起來。大家都是聰明人,宋老說的問題是什麼,關鍵所在又是什麼,其實一目了然。

成績!

不僅僅電子競技是個用成績說話的地方,體育賽事同樣是成績為王。

特別是在中國,傳統教育告訴人們,沒人會記住世界第二,他們隻會記住世界第一的名字。

電競作為體育賽事被納入亞運會,因為是韓國人舉辦的亞運會,國內那些視電競為洪水猛獸的人輪不到他們來指手劃腳。

可一旦沒有拿到成績,這些人立馬就有可能站出來對國內電競再來一次毀滅打擊。雖然電競已經是潮流趨勢,不可能再像上一次藍極速網吧事件那樣把整個電競圈給毀掉。

但無疑會成為不少阻礙,比如國家如果想大力推動電競發展,試圖在各個大學開辦電競專業,讓這門新興產業正規起來,這些阻礙就有可能形成絆腳石。

因此擺在這些職業選手身上的壓力一定不會太小,隻有拿到冠軍,獲得金牌,才有足夠的說服力將一切阻礙橫掃於萌芽!

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