不怪工作室的眾人歡天喜地,主要是亞瑟頒布的“製作人專用團隊”政策,對於他們來說,是真的太重要了,這也是他們最理想的發揮才能的政策。
在手遊研發領域,最好的經驗往往要通過研發和發布大量的遊戲。如果這些遊戲沒有達到最低關鍵指標也就是KPI,就會被取消。
要知道遊戲公司和項目經理都是比較傾向於留存率和參與度等KPI數據的,並且從來都是急於把遊戲盡早開啟測試,目的就是為了了解他們可以在用戶購買方麵投入多少預算。但是這種研發方式對遊戲開發者們帶來了很大的影響。
當所有東西都圍繞特定KPI而做的話,幾乎不可能真正做出讓玩家想要的遊戲,更不可能做出他們這些遊戲設計師們想要的遊戲。
亞瑟不想用條條框框把自己手下的設計師們給困死,他已經用幾款遊戲給自己的遊戲工作室打下了堅實的基礎,現在是需要百家爭鳴,多線齊發了,他想要的是長期成功,而不是爆紅既巔峰的拋物線事業。
等到亞瑟看著視頻畫麵中,眾人慢慢平複下興奮激動後,才笑著繼續說道:“砸我看來,開發遊戲最基本的原則就是,如果一個創意沒有大量的樂趣,那就不要開始做研發。我們不學其他工作室的做法,在設計和研發遊戲的時候也不會參考所謂的行業標準數據。
我要你們確保專注於創新玩法,創造美術資源並研發技術,而不是讓你們擔心次日留存應該達到什麼水平。這樣既是為了確保初創團隊的穩固,也是為了讓團隊遠離創意失敗。”
“我完全同意老板您的決定!”愛德華一臉嚴肅的說道:“無論是笨鳥先飛,還是水果騎士,都沒有采用KPI為依據的遊戲設計模式,我們的創意流程高度精準,因為所有人都專注於發現樂趣。
如果我們真要的要考慮各種數據的話,《笨鳥先飛》無疑從一開始就會被認定為一個沒有價值的作品!但是看看現在,它卻因為玩家們的痛恨而爆紅!”
“。。。對於遊戲研發,我的看待方式就像是用電一樣,如果你當天不用掉,那就沒了,或者更直接的說,無論如何你都花了錢。既然如此,為什麼不按照我們的想法開發,而要遷就那些所謂的行業標準數據?”
此時,會議室中的其他設計師們也開始了暢所YU言,他們這些遊戲開發程序員們知道,他們崛起的機會來了,以後再也不用擔心產品經理和市場部,銷售部的刁難和折磨了。。。
“我認為遊戲研發是稀缺的資源,可能會有人問,如果不為特定的留存率和參與度等數據而做研發,如何才能確保賺到錢呢?我的回答是,怎麼賺錢和如何銷售,那是市場部和銷售部的問題,那不歸我們管,我們隻管做出jing品遊戲就夠了,不是嗎?”
“哈哈,沒錯,如果我們還要負責銷售,那要他們市場部和銷售部幹什麼?諸位,現實就是,所有人都想有一個大成的作品,但在當今獨角獸當道的大環境下,大多數人都不可能做到。
我們已經很幸運了,老板創作的兩款遊戲都取得了極大的成功,我們已經有了很好的開局,所以我們的目標是做能夠長期生存下去的遊戲,用團隊非常熟悉的係統和做法,給玩家提供無盡的樂趣。在我看來,長期成功比一ye爆發更好!”
“說的好!”
雖然此時會議已經變成了一場眾人紛紛發言的大討論,但是對於這種氛圍,亞瑟十分的滿意,因為在他看來,真正能幫他賺錢的還是這些遊戲的研發和開發人員,他們才是賺錢與否的根本,隻要把他們的積極xing調集起來,自己才能讓這‘印鈔機’源源不斷的給他賺錢。