第444集:還是三方競技好!畢竟從數學的角度來說,三角形具有穩定性!(1 / 3)

雙方競技,在局麵發展到一定程度的時候,就會必然的出現一邊倒的情況。盡管逆風翻盤是有可能的,比如說優勢的一方說出了經典的「飛龍騎臉怎麼輸?」或者是「我們現在優勢很大!」之類的名句之後,劣勢的一方就會在不久之後獲勝;但是,一般情況下,翻盤反敗為勝的情況到底還是少數。不斷積累優勢,穩紮穩打,最後靠著長久積累的優勢獲勝,這才是正常的情況。

『可不就是麼!這就是因為這樣,DOTA類遊戲和許多雙方競技類的遊戲才逐漸走了下坡嘛!』羅聞西順勢發表了一番自己的觀點,『如果撇開現在996工作製的逐漸消失,全麵升級為了715工作製、8116+8工作製和007工作製,讓很多人根本就沒有時間去玩這些一局需要耗時半個小時甚至更長的對抗型遊戲,頂多隻有時間偷偷玩一下那種兩三分鍾就可以結束一局的遊戲的這麼一層關係的話,那最關鍵的原因我想應該就是這些遊戲本身「平衡方麵」的問題了!雖說可以BAN掉一些人物,不給選,但一個人物被開發出來之後就常年坐在BAN的位置上,常年不給人選的話,那跟沒開發有什麼區別呢?說白了還是平衡的問題呀!不是角色個人太強,就是出現某種特定組合的時候過於BUG,無論情況是怎麼樣的,這些都是屬於角色設計的有問題這一層麵的事情呀!歸根結底,還是製作組對於各個人物角色的不負責任,才導致了很多角色都推出幾年了,還是常年都坐冷板凳!要麼是自身太弱,別人不去選;要麼是自身太強,都給人BAN掉了,不給選;結果就是太弱和太強都一樣,反正結果都是沒人拿這些角色來玩遊戲!說來,以前FC遊戲機上的99合一,300合一,甚至1000合一的合卡其實來來回回都是那麼幾個遊戲,改個名字,換個顏色,調個關卡,本質上也就是那麼十幾個遊戲來來回回。而現在的這些競技類遊戲,乍看之下是有七八百個人物,但實際上常用的也就那麼十幾個來來回回,頂多就是偶爾出幾個針對敵方陣容用的黑馬而已!雖說這兩者一個是用重複的東西湊數,另一個則是確確實實有那麼多東西,但從結果上來說,都還是一樣,都是那麼十幾個東西在來來回回呀!你們怎麼看?』

從本質上來說的話,羅聞西後半段的這番言論也確實沒錯。如果一個競技類遊戲表麵上看有幾百個人物可以選擇,但實際上會被人選擇的角色也就那麼來來回回十幾個或者二十幾個的話,其本質確實就跟那些號稱幾百合一,選擇界麵也確實是幾百個遊戲,但實際上都是那麼實際個遊戲來來回回的折騰,用改名、換皮、選關等辦法湊成一個有幾百個遊戲的遊戲合卡都沒有區別的!

相比於泛人類史世界的遊戲行業狀況來說,在羅聞西他們所處的這個世界,情況還是有何很大的差異的。以DOTA類遊戲為首的各種雙方競技類都已經沒落,該停服的都早就停了服,有些勉強維持收支平衡,還算有些玩家的,也在多方的「靠愛發電」支持之下苦苦支撐著。在這個世界,三方競技類遊戲和部隊稱競技類遊戲是主流,經典即時戰略競技遊戲也有著一定的市場。畢竟,這裏「電競」也是一種大受歡迎的腦力競技項目,雖然比不上某個世界的經典遊戲《榮耀》的那種程度,但在這個世界也可以算是百花齊放的三百六十行當中的佼佼者了。

『我覺得根本原因並不是平衡沒做好,而是人物太多導致平衡根本就沒法做好!基數那麼大,怎麼平衡嘛?』坦克也順勢發表了一番自己的觀點,『幾百個人物,基數這麼大,你說怎麼做平衡?你也是業內人士,這些基礎的東西你又不是不懂,你就說怎麼做平衡吧?』坦克提出這個問題當然不是為了讓羅聞西回答的,他全然沒有給羅聞西回答的時間,就繼續說道:『根本就沒法做好平衡的,好嗎!在基數小的時候可能還可以,如果隻有幾十個英雄,慢慢調整,最後肯定還是可以得到一個相對的平衡的。但問題是,基數肯定是會不斷增加的呀!一個遊戲,一個讓玩家們選擇不同的人物進行對抗的競技類的遊戲,如果十年如一曰,都不更新版本,都不更新內容,都不更新,都不出新的人物的話,那遊戲公司肯定是要倒閉的!就算遊戲公司不倒閉,這個遊戲也該關服了!別的我不說,就說假設平均一個月出一個新人物的話,一年也增加了12個了,十年下來就是120個!很多遊戲都運營了幾十年,慢慢堆出來幾百個人物的情況,不是再正常不過麼?』