第521集:新手教學關卡竟然暗藏玄機?這麼坑玩家真的沒有問題麼?(1 / 3)

迷宮可以算是RPG類遊戲裏不可或缺的一個要素,迷宮可以很簡單,走個過場,也可以難道讓人抓狂,這些純粹都是看遊戲設計者的心情。從製作組的角度來說,迷宮是一個可以隻花費少量的美術及其它相關成本就可以輕鬆增加遊戲總時長的項目。一個複雜的迷宮可以有效的增加遊戲的通關時長,讓一個原本從理論上來說兩三個小時就可以通關的中短篇遊戲,變成需要五六個小時甚至是更久才能通關的中長篇遊戲。如果在迷宮之中把遇怪進入戰鬥的幾率調整到兩三步就進入一次戰鬥的話,那效果就更好了!兩個小時的遊戲流程隨隨便便就可以拖到十個小時以上!不過,如此喪心病狂的事情很少會有製作組去這麼做。很少,就表示不是沒有,隻是少而已,有當然還是有的!

『我覺得《迷宮新傳》裏的迷宮就很喪心病狂,我不想吐槽《迷宮新傳》裏麵那超大的對話字體,也不想吐槽迷宮裏麵的怪怎麼那麼強,我就想問問,一個迷宮就給一個小圓圈的視野是幾個意思?真就還原了當時走迷宮的角色的親身體驗感受唄?』吳遼連連吐槽道,『哦,對了,那個遊戲好像原本叫《荊軻新傳》來著,隻是因為迷宮太喪心病狂了,所以很多人都直接叫《迷宮新傳》,這樣才名副其實嘛!敢問真正阻止荊軻刺秦王的最大原因是什麼?那還用想麼?當然是一進去就可能走不出來的迷宮啊!就這樣的絕對防禦係統,敢問有幾個刺客能順利的走到秦王身邊?都在迷宮裏被困死了,根本就出不來,還刺什麼秦王,刺個鬼啊!刺了個寂寞還差不多!』

在FC平台上發型的遊戲《荊軻新傳》就是這麼的有特色,遊戲的故事取自於經典的「荊軻刺秦王」,遊戲的許多對話內容都很有趣,但是更有趣的則是這個遊戲用了大到離譜的對話文字大小!文字竟然完全占據了屏幕的下半部分,而且是從右向左滾動顯示的,同屏最多也就顯示四五個字,看多一些對話都可能會感到明顯的眼睛疼,真的是太傷眼了。遊戲的迷宮部分相比於對話更加的喪心病狂,在迷宮裏,玩家隻能看到角色周圍一圈的位置,而不是像一般的RPG類遊戲看到整個地圖的範圍。再加上迷宮裏的戰鬥也比較頻繁,而且難度也不低,類似於經曆了一場戰鬥之後就忘記自己剛才從哪裏來,要到哪裏去的情況就算發生也並不奇怪!

『迷宮可以有,但是太難的迷宮我是真的不喜歡!也受不了!』淩雲羅也表達了自己的觀點,『我認為,一款RPG遊戲裏應該有迷宮,也可以有很難的迷宮,但是很難的迷宮應該是作為「支線」,作為「可選完成項目」的存在,而不是「主線」,作為「必需完成的項目」的存在!你如果說要達成某個隱藏結局的關鍵道具就在某個迷宮裏,而那個迷宮不僅本身路很複雜,裏麵的怪也是難得要命,這種設計我是可以接受的!畢竟隱藏結局什麼的,本來就應該要來之不易,才體現的出它的存在價值嘛!因為迷宮難,因為怪物難,玩家就必需從多個方麵著手來應對才行!解迷宮的時候可以用手自行繪圖來進行分析,對付那些厲害的怪物,玩家當然也要想盡辦法來提升自己的等級和裝備!而且,在最後獲得了觸發隱藏結局的關鍵道具之後,最終BOSS的難度也可以考慮大幅度的提升一下,這樣才能有效的體現出自己在辛辛苦苦的獲得了一身終極裝備之後的效果,並且也可以提升這個隱藏結局的逼格!如果普通的通關和隱藏結局的通關的時候最終BOSS都是用的同一套數據,那就會讓走隱藏結局的玩家發生很大的心理落差!就說《軒轅劍3》正傳《雲和山的彼端》的最終BOSS吧!雖然這個例子可能並不合適,因為這個遊戲是單線程單結局的,但是玩家可以選擇去打隱藏BOSS蚩尤和牛魔王,這兩個BOSS都比最終BOSS厲害!但是,就算打完了他們,最終BOSS的實力也還是不會提升,這就未免讓人感覺有很大的落差感了!如果做動態難度,根據玩家是否打敗了隱藏BOSS來調整最終BOSS的難度,那就完美了!畢竟,最終BOSS就應該有最終BOSS的樣子嘛!遊戲過程當中,一路上那麼多,那麼久的積累,歸根結底不還是為了打敗最終BOSS麼?要是最終BOSS那麼弱的話,玩家自然就會有一種自己的努力沒有什麼意義的感覺!』