薊音萱在聽到沈昕的建議後,也開始考慮版本的問題。
明年5月,華夏有遊戲展,《命運石之門》肯定要參展,而magi即使拿下了《命運石之門》的製作權,但它終究是一個新公司,能拿得出手的作品寥寥無幾,更不可能像一些大公司——比如震宇,公司名就是廣告——被玩家熟知,成為焦點,因此,在初期很可能會被冷落。
幸好,《命運石之門》的小說和漫畫已經做了宣傳,讓這款遊戲已經積累了一定量的人氣,這算是一個優勢。其他語言的版本,則是在試圖拓展遊戲的銷量,隻是,像《命運石之門》這樣的遊戲,文本也比較大,翻譯起來成本不會太低,而且還比較耗時。
但如果真能提高銷量,這樣的代價顯然是值得的。
不過,在此之前,magi還是要將《命運石之門》的遊戲完成再說。
郗慕晗最近一個月也非常地忙,在她決定將一部漫畫拆開之後,她就沒閑著。
一部作品創作之初,要有一個立意,否則,就如無源之水、無本之木,作者創作時,感到沒有重點,讀者讀起來也會覺得零零散散。
如果是日常類的作品,故事結構不緊,問題不會太大,但對於一部邪道漫畫而言,故事鬆散簡直是大忌——要想與其他王道漫畫競爭,邪道漫畫必須時刻吸引讀者。
郗慕晗在決定根據第一話延伸新作品的劇情之後,也著實為寫好劇本下了一番功夫。
提到邪道漫畫,繞不開一部漫畫就是《DN》,但沈昕沒讓她看,也沒讓她做參考,以免亂了她的思路,隻是讓她看一些電影或者紀錄片,最多看一些懸念小說。
其實,像《DN》也好、《誠如神之所說》也好,再或者帶有邪道漫畫色彩的《約定的夢幻島》,這一類的漫畫與偵探漫畫或者小說,有明顯的區別。
比如像《金田一少年事件簿》,它的難點在於如何設計作案手法,如果要用到“密室殺人”的橋段,怎麼創作出新意,而凶手的不在場證明又要如何成立,這些都是創作者要重要考慮的。
即是說,作者是在“設計”故事,最典型的案件就是“六角村事件”,當時的手法就很巧妙。
回到常見的邪道漫畫,設計橋段也有,但與偵探漫畫的區別是,規則也好,橋段也好,都會提前告訴讀者的。比如《DN》,從第一話,讀者就知道DN的存在;再比如《賭博默示錄》,各種遊戲規則,比如“石頭、剪刀、布”,比如E牌遊戲,規則都會提前告訴讀者,所以,漫畫的重點便不是設計橋段,而是“鬥”,與規則鬥,但更多的是與不同人的“智鬥”,更強調邏輯。
當然,這種情況也並非百分之百,像《命運石之門》,事件的結果告訴你——真由理之死——然後主角再與讀者一起,去拆整個謎團。
回到《穿越平行世界的少女》,最好的手段就是類似於《命運石之門》,拆整個故事的謎團,而與《命運石之門》不同,《穿越少女》的最大優點是入題快,更容易吸引讀者,由此帶來的缺點則是,正是因為入題快,導致故事的鋪墊不夠,因此,郗慕晗要在後續劇情中,增加這一類的設定。