195年,劍橋大學的道格拉斯博士在真空管計算機上編寫出一個叫做《》的娛樂程序,雖然隻是一個再原始不過的井字棋遊戲,但是電子遊戲就此誕生,而且伴隨著計算機技術的提升不斷的發展至今。
(注:關於世界最早的遊戲一眾紛紜,有是1947年的雙人網球的,也有是1951年的西洋跳棋的,這裏采用比較公認的一種法,請不要深究。)
在遊戲裏發展史的長河中,作為動作遊戲的重要分支,雙人互相以格鬥技進行戰鬥的的格鬥遊戲在80年代出現,然後在90年代大放光彩,成為那個街機最輝煌時代裏最閃耀的明珠。
0世紀90年代,以AP和SNK為代表的廠商在街機上推出了一係列格鬥遊戲,其中有風靡全球的街頭霸王係列,也有最為國人熟知的格鬥王(拳皇)係列,在那個風雲激蕩的歲月裏,多少人在街機廳流連忘返,隻為了擊敗對手成為最強的格鬥玩家。
進入1世紀後,隨著街機的沒落,格鬥遊戲也漸漸失去了市場和受眾,過高的入門門檻和需要長時間練習才能獲得成長的限製使它漸漸成為了冷門遊戲,隨著BA類遊戲的興起,格鬥遊戲甚至在競技類遊戲中也漸漸失去了王者地位,淪為少數派固守的陣地。
直到01年,隨著神經操作這一劃時代技術的出現,腦控和VR技術結合的產物,全新的支持神經操作和VR體驗的格鬥遊戲——JUSFIGH橫空出世,極其震撼的遊戲體驗和給人以極大滿足感與成就感的親切入門引導讓這個遊戲在短時期引領風潮,迅速成為了一線遊戲。FG,這個逐漸沒落的遊戲類型煥發出了第二春。而設計開發這款遊戲的L≈ap;R製作公司也逐漸成業界舉足輕重的大型公司。
01年,第一屆JUSFIGH全球賽在東京舉行,來自日本的格鬥玩家神原太陽成為了第一個世界冠軍。
014年,L≈ap;R決定改變JUSFIGH的運營方式,讓它成為一種和籃球足球一樣的全球範圍內的職業競技賽事,為此他們花大價錢舉辦了職業聯賽,並且為了造成話題性,在每年的年終總決賽上,推出以國家為單位的5V5比賽,即每個國家派出5名職業玩家組隊參賽,賽製采用打輸淘汰製,每個最後獲勝的隊伍不僅能獲得高額獎金,還能獲得世界冠軍聯隊的榮耀稱號。這個項目的出現極大的推動了JUSFIGH在世界範圍內的傳播,也作為每年的年終決賽壓軸項目予以保留。
在01——00這7年間的國家比賽中,日本隊獲得5次冠軍,作為格鬥遊戲的發源地和最強玩家的聚集地,占據壓倒性的優勢。美國和德國也分別獲得一次冠軍,而中國雖然擁有像陳星這種世界排名前三的玩家,但是因為平均實力較弱,經常倒在8強的門檻上。00年雖然突然爆發進入了決賽,但是在最後的決勝局還是以微弱的差距輸給了日本。
比賽結束次日淩晨一點多,陳星躺在酒店的床上,在黑暗中睜著眼睛望著花板。
很久很久以前,有句俏皮話叫做“一般一般,世界第三”,這句話本身應該包含著炫耀的意思,但是放在陳星身上,卻讓他完全笑不起來。
在JUSFIGH的實力排行榜上,陳星僅次於日本的神原太陽和美國的露娜瑞恩,可以算是世界最頂尖的三個人之一,在個人賽上也獲得過世界冠軍,但是從沒有代表國家贏下過最終的國家賽,尤其是,在國家賽事上,他一次也沒有贏過前麵的兩個人。
這個“世界第三”的帽子,看來短期是去不掉了。
輸掉比賽的不甘心如同毒蛇一樣不停的噬咬著他的心,最後他決定不睡了。
熟練的打開手機,帶上VR眼睛,雙手按在觸球上,登入JUSFIGH的在線平台。
平躺也能玩——這是很多年前的宣傳口號,如今已經變成了再平常不過的事,科技的進步真是神奇。