但好在郝瓊已經聽葉之舟和王曉賓講過領會裴總精神的標準化流程,才敏銳地發現這個盲點。
“總之,先進行前期準備工作,多招點人,或者朝裴總再要點人手。”
“然後,我們找個機會,去請教一下裴總對這個項目的看法。”
“領會好裴總的意圖,才能大大提升這項目的成功率!”
原本有些撲朔迷離的項目,在兩饒討論之後,仿佛看到了一個模糊的大方向。
這個大方向,就是裴總的指導。
兩人都堅信,隻要能獲得裴總的指導,這一切的問題,必將迎刃而解!
……
……
12月10日,周五。
騰達網絡技術有限公司。
“包哥,GOG出了個版本,你再稍微看看。”
看著李雅達發來的信息,包旭默默地歎了口氣。
哎,難頂啊。
開發到現在,GOG也算是有了個大致的雛形,雖然從各方麵來看遊戲都還是一坨稀爛,但至少,能跑起來了。
畢竟傭神啟》這麼個完成度很高的現成遊戲可供參考,GOG想要在短期內搭出個大架子,並不算太難。
但就目前的完成度來,差太遠了。
包旭趁著沒人關注的時候,偷偷地玩了一下GOG,然後找出了一大堆的缺點。
bug多。
平衡性差。
玩法沒新意。
英雄數量太少……
總之,跟《神啟》差了十萬八千裏。
包旭陷入了兩難。
不管吧,李雅達自己多半搞不定這些問題。
管吧,仿佛看到了非洲大草原和撒哈拉沙漠在向自己招手。
權衡再三,包旭歎了口氣,還是再度打開編輯器,偷偷修改。
“算了,還是沒辦法袖手旁觀啊。”
“幫最後一次?”
“不過,一直這麼下去也不是個辦法,總不能類似的體驗問題全都是我來解決吧?”
包旭也有點無奈,雖然整個設計組裏的其他設計師也都在一直打遊戲、豐富自己的遊戲經曆,但遊戲智商這種東西可不是一朝一夕能培養出來的。
作為一個骨灰級玩家,包旭對遊戲的敏感度,是其他人無法比擬的。
所以,有些非常高賭工作,比如調整遊戲平衡性,就隻能由包旭來負責。
當然,數值策劃也能幹這個活,但往往需要包旭最後把關。
一些不那麼需要平衡性的單機遊戲還好,可GOG是一款多人對戰遊戲,平衡性就至關重要了。
包旭想了想,覺得自己再這樣下去了。
太危險了!
得想個辦法,早點把這個活給分出去,讓別人幫自己承擔一下。
公司裏找不到這種人,那麼,應該去哪裏找呢?
突然,他靈機一動,想到一個辦法。
摸魚網咖是騰達的自家產業,是不是可以稍微利用一下?
把測試版本的GOG放到摸魚網咖上,這樣一來,摸魚網咖的顧客就可以充當遊戲的測試玩家,體驗遊戲之後,就可以留下自己的意見和建議。