第355章 裴總意圖揣測題高難度版(3 / 3)

“這個鬼屋至少要有兩到三個大項目,必須有一個驚嚇程度低,但社交屬性強、適合多人反複遊玩的項目,用於吸引膽的消費者。”

“必須有一個驚嚇程度很高,讓全國的恐怖愛好者都趨之若鶩的項目。根據堅持時間的長短,進行門票的減免。”

“至於第三個項目……可以是一個過渡的項目。畢竟從第一個項目到第三個項目之間,恐怖係數跨越太大了,一些膽的消費者依舊有可能不敢參與。”

“讓他們先去第二個項目練練膽,然後他們就可以去第三個項目繼續挑戰。”

兩個人越討論越興奮,立刻開始寫策劃文檔!

郝瓊一邊打字,一邊感慨道:“真別,林總監的這個分析方法,還真好用啊。”

“一下子就分析出了這麼多的東西!”

陳康拓點點頭:“是的。不過話回來,還是裴總給的指引更重要。”

“看來,裴總對這個項目早就已經胸有成竹了。”

“不僅提前預想出了這個項目的終極形態,還能把這個項目成功的關鍵點提煉出來,用這麼簡短的一句話對我們進行暗示!”

“裴總真的太厲害了。”

“既然如此,我們還有什麼好擔心的呢?”

“按照裴總交代地去做就絕對沒問題了!”

兩個人本來心裏非常沒底,擔心自己搞砸了。

但現在,兩個人都充滿了信心,也對未來將要建成的鬼屋充滿了期待!

……

……

晚上。

騰達集團的第一次招聘已經落下帷幕。

雖之後還有騰達精神契合度測試的環節,但那就沒考官和工作人員的事了。

參加麵試的人員都經過了嚴格的篩選,而且每個人麵試的時長都會得到嚴格控製,雖然時間稍有延長,但和預估相差不大。

但,這次的工作還是一直持續到下午5點多才結束。

因為麵試之後,考官們和所有的工作人員還要對所有麵試者的分數進行計算、加權,整理出最後的入選名單,並通知麵試者。

這次,各個部門都招進來了一大批新成員。

這裏麵有從業多年、經驗豐富的骨幹員工,也有剛畢業或者明年才能畢業的大學生。

雖交叉麵試讓各個負責人並不能直接麵試自己部門的求職者,但最後選出來的結果,卻也基本上都能讓所有人滿意。

一切工作都忙完了之後,各部門的負責人開開心心地去吃了個飯,互相表達謝意。

吃了一個多時之後,才準備各自回家。

李雅達趁聚餐的機會,好好請教了黃思博和呂明亮一些問題。

雖然兩個人對於裴總的意圖各有不同的領會方式,但結果好像是殊途同歸的。

一直到聚會散場,李雅達才找到機會拿出手機,看到賀得勝的好友申請,以及他發過來的這份遊戲建議整改方案。

“這種方案……看起來很冒險啊。”

李雅達對於類似遊戲的理解雖然沒有包旭那麼深刻,但她畢竟主導開發GOG這麼久了,大部分設計的利弊都是能夠掰扯清楚的。

在大部分人看來,以《神啟》為代表的這種5v5對抗遊戲,毫無疑問是公平競技遊戲。

既然是競技,那麼難度越高,對高手玩家和菜鳥玩家的區分自然越清晰。

但是,難度過高也會導致遊戲門檻過高,勸退一部分手殘玩家。

降低難度確實會讓新手玩家的遊戲體驗更好,但對於很多高手來,“遊戲易於上手”可能也會是讓他們失去優越感的原因之一……

總之,這些建議看起來有一定道理,但也有一定的危險性。

應該如何取舍,李雅達難以抉擇。

考慮許久,也依舊沒能作出決定。

原本想請教一下包旭或者裴總的,但是李雅達轉念想起了在聚餐時呂明亮曾經過的話。

當時,李雅達問呂明亮,他認為的遊戲設計師最重要的品質是什麼。

呂明亮想了想,最重要的品質是對自己不要太自信。

李雅達沒聽懂,所以呂明亮又稍微解釋了一番。

按照呂明亮的法,絕大多數設計師,對自己都是非常自信的。

因為在成為設計師之前,大部分人首先要成為一個遊戲愛好者、資深的遊戲玩家,之後才能入職遊戲行業,並一步步地向上走。

如果對自己沒有自信的話,很多設計師原本可能不會進入這個行業。

所以,大部分設計師對自己都是充滿自信的。

這種自信固然是好事,但有些時候也會讓自己變得盲目。

每個玩家都隻是個體,口味和喜好千差萬別。

而遊戲必然是不可能滿足所有饒。

一款好遊戲,隻需要滿足目標玩家群體的口味和需求,那就夠了。

那麼,如果設計師喜歡的東西,和這款遊戲的目標玩家群體完全背道而馳,怎麼辦?

很多設計師會陷入盲目的自信中,做出來的遊戲脫離了玩家,毫無疑問會失敗。

反而是對自己不那麼自信的設計師,會去虛心聽取意見,讓遊戲更符合大多數玩家的口味,獲得成功。

所以,不要太自信的意思,並不是對自己產生懷疑,而是不要盲信自己,也不要盲從他人。

盡可能以客觀的角度去觀察玩家,在個人偏好和玩家訴求之間,求得一個平衡。

想到這裏,李雅達不由得對自己進行反思。

她自己確實沒有盲目自信,但是……

盲目地信任包旭,是不是也不妥?

雖包旭確實對類似遊戲經驗豐富,但他卻很有可能犯了呂明亮所的“過分自信”的錯誤……

考慮再三之後,李雅達決定了。

這個方案沒必要去問包旭或者裴總了,直接再做一個新版本就是了!

這些改動中,補刀經濟、人頭賞金等遊戲機製方麵的內容都是比較好做的;地圖縮這個事情稍微麻煩一些,但幾之內也能改好;比較麻煩的內容,比如設計一些適合新手或者適合高手的英雄,這些需要從長計議,但也沒那麼著急。

前期完全可以先把這些基礎的機製改一改,另外做一個版本,也同時更新到摸魚網咖去。

等過一段時間之後,隻要比對一下這兩個版本的玩家數據,哪一版更好不就水落石出了嗎?