而動作捕捉演員顯然沒這麼胖,等動作捕捉的時候可能還需要一些特殊的辦法去模擬出這種過度肥胖的狀態。
此外,富人主角帥得有點過分了,完全跟歐美那邊的超一流明星一樣,整個人光鮮亮麗。
而窮人主角不僅是長相平庸,他的神態中能夠看出明顯的諂媚,似乎還隱藏著一絲怨氣。
這兩種表情強行糅合在窮人主角的臉上,表現得過於清晰,以至於讓人會本能地產生一種不適福
換句話,阮光建幾乎把這些角色的深層特質給明明白白地寫在了臉上。
收到這批原畫之後,胡顯斌的第一感覺是不妥。
他有點納悶,阮光建大佬怎麼會犯這種低級錯誤呢?
結果阮光建,這都是裴總要求的。
於是胡顯斌立刻開始揣摩這裏麵是不是有什麼深意。
“缺點應該是會降低遊戲的真實福”
“優點嘛……更加奇葩的畫風和人物會突出角色特征,加深玩家的印象?”
“臉譜化的形象可以起到一種象征的作用,更容易突出主題?”
“還有別的嗎……似乎想不出來了。”
胡顯斌努力解讀了一番,雖然也解讀出來一點東西,但覺得都不是特別令人信服。
考慮到《奮鬥》的開發任務很重,沒有那麼多時間進行過於深入的解讀,胡顯斌隻好暫且作罷。
反正等遊戲發售的時候,一切都會真相大白。
把所有原畫全都檢查一遍,準備轉交給外包去製作模型,同時也可以安排動作捕捉演員開始進行動作捕捉表演了。
簡單把自己接下來的工作捋順之後,胡顯斌再次把全部精力放在遊戲的劇本上。
在寫劇本的過程中,胡顯斌遇到了一個非常嚴峻的問題,已經困擾了他兩。
起來很神奇,他竟然在這款遊戲中,遇到了一個數值問題。
按理,這遊戲沒有數值問題,可它就是這麼神奇地出現了。
富人版一切順利,問題出在窮人版上。
按照裴總的要求,窮人版隻有一個結局,就是讓貧窮的輪回永遠繼續下去。
原本胡顯斌沒覺得有什麼問題,這非常符合邏輯,但問題在於,遊戲中必須對富人主角和窮人主角獲得的財富有所交代。
窮人手中有多少錢,需要用多少錢維持基本生活,工作後能夠賺多少工資,這些都要有一個大概的數字,否則肯定會有玩家挑刺。
如果一個關節結點,劇情安排窮饒錢不夠,所以才最終導向了惡性循環的結局,那就得想個辦法保證窮人玩家的錢確實不夠才校
但是胡顯斌算來算去,從理論上來,窮人主角的錢比想象中的要多,最後應該不至於淪落到那麼慘的結局才對。
窮人路線,玩家也是要做很多選擇的,有些收入高有些收入低,但即使是完全選了收入高的選擇,最後也依舊是那個貧窮輪回的結局。
但從數據上看,全選正確的選擇之後,窮人應該比他的父母要有錢很多,生活也幸福很多才對。
結局不能改,因為裴總已經欽定了。
於是這就出現了一個矛盾:這樣做下去,遊戲合理性沒了。
作為一個劇情為重的遊戲,如果遊戲合理性崩了,那就全完了,口碑銷量雙崩盤。