但具體如何反向宣傳、造成宣傳和產品的錯位,卻是一個難題。
因為係統是不允許弄虛作假的。
裴謙在宣傳的過程中,不能故意放出假消息,蒙騙玩家們,這是不被允許的。
但是,這也難不倒裴謙。
我確實不能假話,但是我可以隻一部分真話嘛!
雖然是真話,但隻要隱藏起一部分信息,同樣可以對玩家造成誤導的效果!
裴謙很清楚,“宣傳和產品的錯位”之所以對產品本身有很大的殺傷力,歸根結底還是因為玩家群體的錯位。
就比如你這遊戲明明是一款休閑遊戲,結果宣傳之後,沒幾個休閑玩家感興趣,反而是一群肝帝玩家跑了過來,那就很尷尬了。
喜歡這遊戲的人沒來玩,不喜歡這遊戲的人玩了個開頭就跑了,還給你扔下差評,這不就GG了嗎?
所以,裴謙覺得自己也應該製造這種錯位。
裴謙默默地思考。
“現在開始按照何老師的理論進行綜合分析。”
“《奮鬥》的目標群體,應該是哪一群人?”
“嗯,應該跟《遊戲製作人》的玩家群體比較重合,都是那種不需要太多操作,而側重於挖掘、分析遊戲內涵的玩家。”
“所以,我在宣傳的時候應該反其道而行之。”
“讓這批人看到宣傳語之後就不感興趣,不想來玩;而另一批喜歡操作、喜歡大場麵的玩家進來,罵罵咧咧地走。”
“隻要這種‘錯位’完成了,那就一切好!”
想到這裏,裴謙心裏有譜了,對胡顯斌道:“宣傳的幾個要點,你記一下。”
“在宣傳的時候,我們不要用《奮鬥》這個名字,而是要用遊戲的英文名:《STRUGGLE》。”
“向玩家透露,這款遊戲具有如下幾個特點:”
“選擇多樣、策略豐富;”
“畫麵精美、全部動作都用了真人動作采集;”
“劇情複雜、扣人心弦;”
“而且,創新性地使用了雙主角模式。”
裴謙一邊,胡顯斌一邊快速記錄。
記錄完畢之後,胡顯斌抬頭看了看裴總,又低頭看了看手中的本子,滿臉寫滿了茫然。
這是我們的遊戲?
仔細品讀一番,這裏麵的每個點,似乎都沒錯。
但是這些內容綜合起來,怎麼都聯想不到《奮鬥》這款遊戲啊!
胡顯斌腦補了一下,如果是他看到這幾條宣傳語,那麼他腦海中首先聯想到的肯定是一款劇情動饒大製作單機動作遊戲。
你看這幾個特點嘛!
所有動作都用了真人動作采集,這多半是動作類遊戲;
選擇多樣,策略豐富,明戰鬥係統很複雜,耐玩性高;
劇情扣人心弦,這顯然也是在強調動作遊戲的劇情包裝;
雙主角模式,會讓人聯想到動作遊戲劇情中,兩個不同戰鬥風格的主角相互切換。
胡顯斌有些猶豫:“裴總,這……法是不是不夠準確啊?我們是不是應該注明,這並不是一款動作類遊戲?”
裴謙微微一笑:“不要多問,就按這個去宣傳就好了。”
我這可是一句假話都沒有啊!
《奮鬥》的英文名字就是《STRUGGLE》,但是struggle這個單詞同時具影奮鬥、抗爭、搏鬥、扭打、搶奪、掙紮脫身”等多重含義。
要“奮鬥”,那大部分人都會聯想到現實題材。
但要“struggle”,結合之後的遊戲特征介紹,大部分都會聯想到動作題材!
至於後麵的幾點,我也沒錯啊。
《奮鬥》確實是選擇多樣、策略豐富,隻不過再怎麼選擇,結局都隻有一個,你再怎麼努力也無法改變宿命。
確實畫麵精美、全都用了動作采集,但是我也沒采集的動作是打鬥動作啊?
雙主角模式就更是沒毛病了,而且還是非常創新的雙主角模式。
其他遊戲的雙主角是出於同一個劇情框架下的雙主角,戰鬥風格不同,但會有交集,主要用於調節玩家遊戲情緒。
而我的雙主角就厲害了,一個窮人主角一個富人主角,玩法都一樣,彼此壓根不在一個劇情框架下,甚至不在同一個遊戲裏,因為窮人版和富人版是分開賣的。
我一句假話都沒有,沒有虛假宣傳啊,你們非要把這遊戲理解為動作類遊戲那我也沒辦法嘛!
看著胡顯斌一臉茫然地離去,裴謙感覺這次應該是成了。
沒白請何老師來講課!
雖然何老師經常鞭屍我,但課程裏的幹貨還是很多的,這不就用上了嗎?
搞定了《奮鬥》的宣傳問題,裴謙的心情不由得多雲轉晴。