“裴總,目前遊戲的完成度大約在六七成左右,遊戲的基礎玩法和大框架都已經完成了,各種遊戲機製也都完成得差不多,還剩各個關卡的設計、遊戲的一些細節需要慢慢調整……”
裴謙認真聽著,頻頻點頭。
何安同樣在認真聽著,但臉上的表情卻是變幻莫測,有些精彩。
因為他發現,裴總之前似乎還真沒過問這個項目?
能聽出來,胡顯斌正在彙報的事情都比較基礎,包括開發進度、前期準備、玩法設定等方麵的情況,如果裴總之前就已經了解,那麼胡顯斌完全沒有必要再介紹一遍。
倆人沒可能、也沒理由在這演雙簧騙自己。
難道……裴總真的立項之後就沒再管過?
這麼自信?
何安當然不會覺得裴總這是不上心的表現,因為他覺得,沒有任何一個人會對一個投了五億的項目不上心。
那麼……唯一的解釋就是裴總對手下人十分信任!
裴總相信自己給出一個設計方案之後,哪怕自己不再過問,手下人也能很好地領會設計思路,把工作圓滿地完成,最終拿出一個符合自己預期的成品。
但這又會引出一個新的問題。
裴總這麼自信,肯定是因為他提出了一個非常詳細、非常完美的設計思路,解決了《使命與抉擇》之前存在的一係列問題。
但《使命與抉擇》這款遊戲太奇葩了,到底得是一種什麼樣的設計思路,才能讓它成功呢?
要知道,這款遊戲誕生之初,是裴謙和何安兩個人商議出來的“當前最不可能成功的遊戲方案”。
大投資、RTS遊戲、科幻題材、平衡性差、操作簡單……這些都是何安提出來的“致命缺陷”。
何安認為,隻要裴總按照自己要求的來做,這款遊戲就絕對不可能成功。
更何況裴總還用了之前被稱為“國遊恥辱”的遊戲名以及故事背景,就連原本那一丁點的成功可能性也沒有了。
現在看到裴總信心十足的樣子,何安對這款遊戲跟感興趣了,但疑惑也更多了。
簡單介紹一番之後,胡顯斌道:“裴總,何總,您兩位要不要試玩一下這遊戲的DEMO?”
裴謙立刻點頭:“當然。”
胡顯斌立刻在自己的電腦上調出《使命與抉擇》的DEMO,然後道:“裴總,目前的這個DEMO的完成度還可以,但劇情部分缺失很多。因為劇情方麵都是用電影來表現的,但現在電影還在拍攝,所以目前能體驗的隻有純戰鬥部分。”
裴謙點點頭:“好,我知道了。”
而後,他看向何安:“還是您來試玩一下吧,提提意見。”
何安也沒過多推辭,坐在電腦前開始體驗《使命與抉擇》的DEMO。
作為一款即時戰略類遊戲,《使命與抉擇》當然也是分關卡的形式。
不同的章節、關卡有不同的劇情,地圖有大有,雙方的兵力配置也有變化,整體的難度是從易到難。
這一關的地圖雖然全都是星球表麵,沒有太空部分的戰鬥,但地圖尺寸不,估計應該是中期的一個關卡。
《使命與抉擇》采用的是即時戰略類遊戲標準的第三人稱視角,但跟《星海》等遊戲有所區別的是,《使命與抉擇》在視角上的自由度要更高,而且高很多。
一般的即時戰略遊戲可以對畫麵進行縮放,也可以對視角進行拉低,但這些操作都是有嚴格限製的,不能無限製拉近。
因為玩家在玩這一類遊戲的時候,大部分時間都非常忙碌,需要關注戰場上的所有單位,不管是操作還是觀察,都要把視角拉到最高。
而且,遊戲本身的模型精度沒那麼高,視角拉太近的話遊戲畫麵會顯得很粗糙。
綜合美觀和實用性方麵考慮,視角調節的自由度低是很正常的設計。
但《使命與抉擇》的視角自由度卻很高,可以把畫麵拉得很近,因為遊戲中不管是士兵還是其他作戰單位的精度都高於目前市麵上所有RTS遊戲。
何安默默地在心中感歎,確實燒錢燒的夠多,這畫麵沒得挑。
每個兵種的模型、動作、細節都做得非常到位,造型設計也很獨特,畫麵可以是非常頂級了。
畢竟燒了這麼多錢,總得有點效果。
遊戲的概念原畫應該都是阮光建的光環工作室來出的,遊戲的建模和動作也都是業內超一流的外包公司負責,在美術方麵絕對是無可挑剔。