陳康拓考慮了兩秒鍾:“對啊!非常合適啊!”
《海上堡壘》DLC的劇情內容,也就是秦義隊長深入蟲巢、對蟲族女皇執行斬首行動的內容。
蟲族給饒恐怖感不像“終極恐怖”那麼強烈,但還是會保持適度的驚嚇感;蟲巢裏的光線不會像鬼屋裏那麼陰暗,但還是會營造一種比較壓抑的環境。
選擇這個題材,可以給玩膩了恐怖題材的遊客一種新鮮感,同時又是騰達IP的一部分,有利於IP的延伸和拓展。
最重要的是,這個題材是可以做出互動性的!
陳康拓趕忙在電腦上新建了一個文檔,快速地記錄下自己的想法。
“這個項目,名字暫定為‘雲雀行動’。”
“在這個項目中,我們可以讓遊客扮演雲雀戰士,去對蟲族女皇執行斬首行動。”
“全程都在室內進行,通過物理布景和巨大的投影屏幕,製造一種沉浸體驗。”
“按照目前一些成功項目的數據來看,這個項目的最大速度不需要很快,大概在20~30邁左右就足夠了,因為在項目的實際體驗中是向前運動與旋轉運動緊密結合,所以對遊客來體感速度會比實際速度快很多。”
“它的高度也不需要很高,最高處和最低處的落差大約25米左右就足夠了。”
“整個項目是錯綜複雜的環繞式布局,分布有十幾個景觀點和通道。”
“通道會把這些景觀點給連接起來,遊客會在過山車的鐵軌上快速經過這些通道,有時上升、有時下降、有時在牆麵上側身滑行,就像是雲雀戰士在蟲巢中行進一樣。”
“而景觀點則是巨大的包裹式投影屏幕,在這裏會有巨大的蟲族出現,算是戰鬥場景。”
“遊客在景觀點做出的行動,將會影響他們接下來前進的路線。”
“在景觀點,乘客麵向投影屏幕時,過山車會配合投影上的畫麵進行多角度運動,營造俯衝、上升等效果。”
“我們不會采用傳統的過山車,而是像那個巫師題材的室內過山車項目一樣,遊客坐在四人一排的椅子上,雙腳懸空。”
“四人一排、分別體驗,這樣每一名遊客基本上都看不到前後左右的人,沉浸體驗更好。”
“站啄代入感可能更強一些,但可能會存在一些安全性上麵的問題,所以還是選擇坐姿。而且雙腳懸空,也可以讓飛行的感覺更加真實。”
“為了提升玩家們的代入感,座椅的頭部前方可以附帶一個比較有科技感的顯示屏,上麵的UI信息可以向玩家們介紹目前景觀點的戰術目標。”
“為遊客提供雲雀戰士的磁軌步槍,跟雙手以及座椅固定在一起防止在遊玩過程中掉落,槍身會模擬後坐力和震感,槍口跟影視中的道具槍一樣裝有噴火裝置。開槍時,景觀點內的感應器會感應遊客射擊的方向,對投影屏幕上的蟲族造成傷害。”
郝瓊打斷了陳康拓:“這個有可能會有輕微的延遲吧?而且,要不要加個準星?遊客射不準怎麼辦?”
陳康拓搖了搖頭:“沒必要,在那種緊張刺激的環境下大多數人都是舉著槍亂射一通、瘋狂掃射,準或者不準遊客自己也感覺不出來。隻要槍身震動夠強烈,槍口噴的火焰夠大,感應器的範圍模糊一點、讓遊客命中率高一點,讓場麵比較熱鬧就可以了。”
“在不同的景觀點,遊客可以有不同的選擇。比如,集中攻擊某一側的蟲族,那麼接下來的路線就會向這一側前進。”
“當然,在大屏幕上,前方會有秦義隊長帶領遊客進攻,他也會向蟲族開火。即使遊客全程癱在座位上什麼都不做,也可以體驗完全程,有不錯的代入福但這樣的話,最後結果就是在秦義隊長的帶領下逃出蟲巢,未能完成斬首蟲族女皇的任務。”
“隻有遊客們齊心協力戰鬥,才能深入蟲巢戰勝蟲族女皇。”
“每一排的四名遊客作為一支隊,每個景觀點同一時間隻能有四名遊客進行體驗,必須在流程和路線上做好規劃。”