其實做到這樣的程度已經足夠了,畢竟很多國外的影視劇重新配音之後口型完全對不上,觀眾習慣了也不會覺得有什麼奇怪。而這個程序自動生成的麵部表情比這種重新配音的影視劇自然多了。
“以目前的情況來看,這項技術完全可以直接用到《房產中介模擬器》裏啊。”
“而且……”
林晚突然眼前一亮:“這豈不是剛好可以解決之前一直有些困擾我們的那個問題?”
“怪不得呢,之前我們總覺得這個問題解決不好,心裏不踏實,現在看來,裴總是不是早就有所準備,知道駑馬實驗室的這個新成果能夠解決這個問題?”
一項新技術的出現,往往也會影響到遊戲設計的思路。
之前林晚跟蔡家棟兩個人,本來非常發愁《房產中介模擬器》中核心玩法的設計細節。
按照最初的設定,這款遊戲的其中一個核心玩法是賣房子。
這個玩法的基本流程是,玩家拿到一個新房型,對這個房子進行改造、重新布置,動用手中的資金對其進行修繕,更換家具,而後去接待客人,在介紹的過程中回答不同的問題,最終對價格進行一定的浮動,促成這筆交易。
這個玩法是貫穿遊戲始終的,隻不過剛開始的時候可能手頭沒有資金,無力對房間做出更改,在被顧客挑出毛病之後就隻能降低租金才能促成交易。而後期則是可以提前發現房子的問題,並在顧客來看房子之前解決掉。
但在設計這個核心玩法的過程中,林晚和蔡家棟遇到了一點點小問題。
顯然,這是一個重複性的玩法,如果做不好的話,玩家很快就會感到厭煩。
假設每次來的顧客長得都差不多,問的問題也差不多,對話、動作、行為都很相似,那麼玩家恐怕很快就會感到厭煩,這個核心玩法也根本撐不起遊戲體驗。
所以,如何讓這款遊戲能夠像MOBA遊戲一樣,不管重複多少次都仍舊有新鮮感,至少讓玩家覺得每次遇到的顧客都會是全新的,對接待下一次的顧客充滿期待,這是決定遊戲體驗的重中之重。
這個問題是多方麵的。
要解決長相的問題,可以通過程序自動生成顧客的外觀。
許多遊戲的捏臉係統裏都有類似的功能,並不難做。
當然,根據捏臉係統自動生成的臉可能會比較不協調,比如明明是個穿著職業裝的女性,卻留著莫西幹發型、打著耳釘、額頭上還有一塊誇張的紋身,肯定是怎麼看怎麼奇怪。
所以,在這個係統上還得再打一些補丁,通過算法限定這個人的身份,並相應地鎖死捏臉中的一些特定元素,讓人物的外觀與原本的人設不至於偏離得太遠。
長相的問題解決了,接下來就是動作。
這一點相對也比較好解決,畢竟在房間內,NPC可以做的動作無非就那麼幾種:坐在沙發上,喝茶,在窗邊遠眺,俯身觀察角落等等。
這些動作都可以提前安排好,根據角色的性別、體型、年齡做幾種配套的動作,在房間中根據算法自動觸發就可以了。
此外,NPC說話的時候也會有相應的肢體動作,這個也很好辦。
總之,這些都是可以用堆量來解決的問題。
隻要把動作量堆上去了,通過隨機算法自動抽取,再結合不同的外觀、體型等因素,就可以做得大差不差。
最關鍵的問題在於,說話的內容。
在遊戲的核心玩法中,每套房子都有相應的問題,比如南北不通透,臥室太小,衛生間不幹淨,窗戶隔音不好等等。
當然,也都有相應的優勢。
玩家在顧客來之前,可以先自己看房。看完之後,係統會給出幾個選項供玩家選擇,比如,房型是否方正、是否南北通透、采光如何等等。
玩家此時的選擇,就代表著玩家對這套房子認識的正確程度,也會影響回答NPC問題時的選項。
在帶NPC看房子的時候,NPC會針對這套房子提出問題,玩家需要選擇相應的選項作出回應。如果選對了就沒問題,如果選錯了那就會降低顧客對這套房子的評價,到時候要麼降價,要麼交易告吹。
這些問題當然也都是設定好的,用到了許多專業知識。
這些內容也不難做,跟樹懶公寓那邊多溝通一下,就可以為每套房型定下標準答案。
但最大的問題在於……NPC表述這些問題是,所用到的具體詞句怎麼處理?
同樣的一個問題,不同的人肯定有不同的問答方式。
比如,有些人可能會說“房子采光不好”,有些人會說“這裏太暗了”,還有些人會說“對麵的大樓有遮擋”等等。
如果所有的NPC全都說“房子采光不好”,那就會顯得非常僵硬。
但是這個問題,又不能靠堆量來解決。
如果仍舊用以前動作捕捉的那一套辦法,那麼每換一種說法,都需要重新動作捕捉一次,不同體型的人在講話時麵部表情也不一樣,動作捕捉不能混用,那麼同一個意思下麵的多種表達,可能要錄好幾遍。