想想就讓人絕望。
但是嚴奇又不可能直接跳過訓練模式去打怪,因為他很清楚,遊戲內的戰鬥機製肯定也改了。
怎麼都是受虐,無非是在訓練模式受虐、或者在遊戲的正常流程中受虐。
這樣一想,還是在訓練模式受虐比較好,至少不用一遍一遍地複活。
平複了一下心情之後,嚴奇還是默默地撿回了手柄,繼續熟悉這套新的戰鬥係統。
在《回頭是岸》原本的戰鬥係統中,右搖杆的作用其實並不大,隻是在未鎖定敵人的狀態下調整視角。
一旦鎖定了敵人,那麼右搖杆就完全用不到了。
但在《永墮輪回》的這套戰鬥係統中,鎖定敵人以後右搖杆才真正的發揮作用。
嚴奇一直在下意識地默念“左上、右上、左下、右下”等方位詞,右手拇指也同時在推動右搖杆,莫名的有了一種自己正在玩格鬥遊戲搓大招的感覺。
金屬鏗鳴聲不絕於耳,嚴奇的招架越來越流暢,時機的把握越來越準確。
嚴奇一邊按照遊戲中武神的頻率呼吸,一邊默念方位進行招架。恰好在對方一連串的攻擊結束以後,找準了呼氣的狀態,一刀斬出。
“鏗!”
對方招架住了這一刀,但即使如此,也依舊腳步踉蹌,身體失衡。
“嗯?打出斬殺線了!”
嚴奇下意識地按下攻擊鍵,武神直接一個幹脆利落的斬殺動作,結果了對方。
“這也太快了吧!”
驚喜之餘,嚴奇也感到很意外。
因為對方的血量還有很多,之前嚴奇一直在拚刀,一直在失敗,對方簡直就是個打不死的戰神,讓他嚴重懷疑是不是因為這是訓練模式,所以壓根沒有斬殺機製。
現在明白了,訓練模式也有斬殺機製,隻不過是他沒打出來而已!
之前打出來的完美招架頻率太低,並不足以打亂對方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對方那麼牛逼。
“我明白了。”
“這個戰鬥機製簡單來說就是,不是你死就是我亡。”
“如果隻用墊步閃身、跳躍等常規手段去躲避攻擊,那麼需要很漫長的時間才能打亂對方的氣息值,整個戰鬥會變得極為冗長。”
“但如果頻繁地去跟對方拚刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。”
“也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。”
“寧可一分鍾都不出一刀,但隻要出刀,一定要在最合適的時機。”
“有意思啊!”
在理解了這個戰鬥機製正確的打開方式以後,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。
《回頭是岸》原本的那套戰鬥機製,可以看成是傳統戰鬥機製的一種優化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調“正確攻擊的次數”。
在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。
敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯的後果都非常嚴重,這要求玩家一定要克製住自己“莽”的衝動,理智地采取行動。
但即便如此,它強調的依舊是“次數”。
也就是說,戰鬥拖得時間久一點沒關係,關鍵是不要犯錯。反正多少刀砍死BOSS是一定的,隻要想辦法達到這個次數就可以。
但《永墮輪回》的戰鬥機製,相當於把這些給全部顛覆了。
它所強調的不再是“次數”,而是“時機”。
在錯誤的時機招架或者攻擊十次,也不如在正確的時機招架或攻擊一次。
想要再用《回頭是岸》的那種方式把BOSS給活活磨死已經變得完全不現實,因為在錯誤時機出刀的收益極低,甚至是負收益。
而這兩種核心體驗完全不同的戰鬥機製,也讓給玩家帶來了完全不同的戰鬥體驗。
《回頭是岸》的戰鬥更像是一個普通人,戰鬥以穩妥為主,小心翼翼地閃轉騰挪,想盡一切辦法躲開對方的攻擊,然後抓住破綻反擊,一點一點地把對方給磨死。
而《永墮輪回》的戰鬥才真正像是一個武神,每時每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拚刀失敗的結果是當場暴斃,也要連續地拚刀,調整呼吸等待時機。
一旦找到合適的機會,就是一劍封喉!
這有點像是古代兩個俠客的對決,需要認真地盯著對方的出招,見招拆招,在兵刃交接中找到對方的破綻,或者是通過強大的壓迫力逼對方產生破綻,而後一擊定勝負。