“也就是說,對上小兵的時候應該是割草的效果。”
“畢竟側麵來小兵的話,如果小兵的戰鬥力很強,玩家會很難處理。”
“按照現在的設計,玩家的全部注意力還是集中在敵方武將身上,而雙方的武將永遠都隻會在一個平麵上。”
“那些小兵會對玩家造成很少量的傷害,但玩家可以用武將隨便割草,橫掃千軍萬馬。”
“畢竟遊戲名字是《鬼將》,武將的戰鬥力碾壓小兵也是很正常、很合理的。”
“這樣一來,可以更好地體現出戰場的史詩感,跟其他的格鬥遊戲那種永遠是單對單的單調場景做出區別。”
“武將的戰鬥方式肯定也不是全都用拳頭了,隻有個別武將是肉搏,其他都是有武器的,比如關羽的武器是青龍偃月刀。而且,每個武將的攻擊距離和攻擊動作也都會有細微的不同。”
“其次是簡易戰鬥係統。”
“裴總把我的方案給否了,不同意用AI連招,而是要保留最低限度的手搓。”
“不過道理應該是差不多的,都是降低門檻,吸引普通玩家。”
包旭點點頭:“在我看來這是必然的,裴總的方案顯然更合理。”
“雖然你給出的方案可能在畫麵上給人的感官刺激更充分,但很可能會造成玩家喪失樂趣。”
“如果隻用一直按A鍵就自動發招,玩家在剛開始的時候確實爽了,看著武將華麗地釋放各種招式割草,但時間稍微一長就會感到枯燥和乏味。”
“因為他一直隻是在按AAAA,沒有提升,也沒有進步。”
“那麼玩家的遊戲體驗,也就不會有太大的變化。”
“如果他嚐試著自己搓招的話,可能會比AI自動放技能弱很多,畫麵也難看,劇情也難以繼續推進。”
“總之,大部分玩家在這種情況下會選擇把劇情過完,難以體會到格鬥遊戲的樂趣。”
“但簡化出招模式則不同,雖說降低了操作難度,但玩家還是要搓,要自己去斟酌連招的順序,戰勝不同難度的敵人時才會有成長感和成就感。”
“這樣一直引導下來,讓他體會到格鬥遊戲搓招的快樂,他才會在通關劇情模式之後去追求更高挑戰,去嚐試更加繁瑣、威力也更強大的標準出招模式。”
“而且,按照你之前的設定,武將的技能都是根據關卡來解鎖的,如果是AI出招模式,這種解鎖的意義何在呢?無非是讓你在無腦按A鍵的時候武將多了一個動作而已,對玩家而言並沒有太大的區別和刺激。”
“而在簡易出招模式下,玩家還是能體會到獲得新技能的快樂,讓遊戲樂趣得以最大限度地保留。”
於飛認真地點頭:“嗯……沒錯,果然還是裴總想得更加周到!”
一通分析之後,於飛跟包旭這兩個人隻有一個感覺,那就是心悅誠服!
果然裴總還是那個裴總,還是那個好點子取之不盡、用之不竭的寶庫啊!
於飛突然感覺自己渾身充滿了動力,寫起設計稿來,竟然也有了小說碼字的激情!
當然,他也隻是對《鬼將2》這款遊戲有激情而已,並不是真的打算在主設計師這個位置上一直幹下去。
這款遊戲確實碰到自己喜歡的了,下一款遊戲呢?
可就說不定了。
到時候多半還是要繼續受煎熬。
不過還好,下個月胡顯斌怎麼也該回來了。
反正這個月站好最後一班崗,把《鬼將2》的設計內容給好好地完成,等胡顯斌回來之後,就可以把這些設計方案放心地交給他。
到時候就可以沒有遺憾地回去寫小說了!
等《鬼將2》正式發售的時候,於飛還能在自己的讀者群裏吹個牛逼:《鬼將2》好玩吧?我設計的!
當然,是在裴總的指導下設計的。
但那又如何呢?作為一名網絡小說作者,竟然能參與到騰達遊戲的設計中,而且還是貢獻出了決定性的方案和思路,簡直是可以吹一輩子的事情了。
於飛美滋滋地,對自己短暫的代班主策劃生涯非常滿意。