他的大腦快速運轉,思考這五條要求背後的含義。
當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到遊戲demo出來之後,才分析清楚了裴總的設計意圖。
嚴奇雖然沒有掌握“裴總意圖的標準分析方法”,但他玩過《回頭是岸》,也深入分析過,對這款遊戲的細節,乃至剛發售時的一係列事件,全都了如指掌。
用成品去對照這幾條要求,相當於是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。
“華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作遊戲’的標簽;超高難度一方麵是為了讓玩家挑戰自我,讓遊戲更有辨識度,另一方麵則是為了打破次元壁……”
嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從遊戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。
而在DEMO出來之後的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。
但是分析完之後,嚴奇更疑惑了。
“李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”
“但……這顯然是裴總從一開始就已經把遊戲的最終形態給規劃好了吧?”
“隻能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些遊戲。”
“你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”
李雅達微微一笑:“在剛開始的時候,我也是跟你差不多的想法。”
“但後來仔細想了一下,覺得不是這樣。”
“我問你兩個問題。”
“第一,裴總隻提了這樣幾點要求,但對於遊戲設計的一些細節從來都不會過問。那麼,裴總如何確定,遊戲做出來之後跟自己預想中一樣呢?”
“第二,這幾點要求,裴總是怎麼想出來的呢?”
嚴奇表情茫然,陷入了沉思。
是啊,裴總怎麼確定遊戲做出來之後會跟自己預想中的一樣?
嚴奇之前確實根據《回頭是岸》遊戲的成品,推斷出了裴總幾個條件的意圖,但那相當於是馬後炮。
事實上,光是從這幾個條件入手,大方向是定了,但細節上是可以有很多種做法的。
裴總給出這幾個條件之後就不管了,他怎麼知道遊戲做出來不會跑偏?
隻有兩種解釋:第一,他認為設計師們跟自己心意相通,必然可以通過這幾個條件做出自己心中預想的遊戲;第二,他可能覺得細節怎麼做都無所謂,隻要確保這幾個主要的點不跑偏,那麼不管細節有什麼變化,《回頭是岸》也依舊是《回頭是岸》。
也可能,是兩者兼有。
而讓嚴奇更在意的,是李雅達的第二個問題。
裴總是怎麼想出這幾個要點的呢?
肯定不是一拍腦門憑空產生的,肯定得有個源頭。
突然,嚴奇靈光一閃:“你是說,這幾點要求,不僅是裴總對這款遊戲大方向的把控,同時也是裴總在設計這款遊戲時基石,可以從中分析出裴總的靈感來源?”
李雅達微笑著點頭,對嚴奇的理解力相當滿意:“沒錯。”
嚴奇臉上的表情更加震驚了。
原來騰達遊戲的製作過程是這樣的?
裴總隻是給出幾點要求,然後負責人根據這幾點要求,將整個遊戲給完善出來。
而這幾點要求,既是裴總對遊戲大方向的把控,同時也是他根據靈感來源而推導出來的遊戲基石。
裴總為什麼要這麼做呢?
顯然,一方麵是為了培養、鍛煉手底下的設計師們,讓他們不要變成工具人,而是各個都能成為遊戲設計大師;另一方麵則是因為裴總工作繁忙,要考慮的事情太多了,事必躬親地設計遊戲也根本不現實。
也難怪騰達遊戲如此高產,難怪裴總在處理各個產業的同時,還能如此頻繁地產出各種高質量的遊戲。
都是因為這種與其他遊戲公司迥異的開發模式造成的!
嚴奇之前一直納悶,自己也是製作人,裴總也是製作人,為什麼裴總的好遊戲幾個月就一款,沒完沒了地往外冒,而自己隻做一款,還累得焦頭爛額、筋疲力盡?
顯然,倆人不僅僅是在設計能力和管理能力上有差距,從最根本的理念上就有巨大的差別!
確認了這一點,接下來的事情就更關鍵了。
通過逆向分析這幾條要求,也就是遊戲設計的基石,就可以分析出裴總的靈感來源。
而這,正是之前李雅達強調過的“規律”和“竅門”!