不論是怪物、npc死亡,還是玩家死亡,在死亡後都是有屍體留下的。
區別在於,屍體保留時間的長短。
絕大多數npc的屍體,不會被係統自動刷新掉,而可以長時間存在(腐爛的屍體,或者變成骨架子的屍體也是屍體),直到被其他npc或者玩家發現,並進行特殊的處理。
怪物的屍體保留時間極短,僅僅隻有一分鍾,除非是特殊任務怪物,或者是作為場景素材而存在的怪物屍體,才有可能保留較長時間。
而玩家屍體的保留時間,比起怪物屍體的保留時間,則可以更長久一些,不過最多也隻能保留五分鍾,正好和最大“躺屍時間”對應(副本內的最大“躺屍時間”為十分鍾,玩家屍體保留時間也相對應提升)。
處於“躺屍”狀態下的玩家,可以立即選擇“靈魂”回城重生,在重生的同時,“屍體”也會立即消失。
也可以選擇繼續“躺屍”,直到該狀態所維持的時間,達到“躺屍時間”的極限以後,被強製“靈魂”回城重生,同時讓係統刷掉屍體。
在玩家屍體,還未被係統刷掉的時候,其他敵對玩家可以對該名玩家的屍體,進行正常的攻擊『操』作,即通俗話語裏的“鞭屍”。
為了減少“躺屍玩家”的難堪,“鞭屍”隻能進行心理上的發泄,而無法像破壞怪物、npc的屍體一樣,對“躺屍玩家”的屍體造成任何的損害。
並且,玩家無法對其他玩家屍體,進邪『摸』屍”『操』作,哪怕隻是一次的觸『摸』,會在『操』作中途被係統的禁止,和受到警告。
除非那些玩家屍體,是受到了特殊道具或任務的影響,才會在玩家回城重生後,屍體繼續保留。
而在這種情況下,被保留下來的玩家屍體,可以被視為“任務材料”,而可以遭受其玩家,乃至怪物的搬運和破壞。
雖然係統,不會再對這些玩家屍體進行保護,但會對玩家屍體進行特殊的處理。
比如會徹底隱去玩家id,而以“玩家”+“編號”,如“玩家”進行符號代替。
又比如,會降低玩家屍體的“保真度”。
至於所謂的“屍體保真度”,即屍體當前的樣貌,和生前樣貌的對比程度。
就打個比方,怪物和npc角『色』,在臨死前是長什麼樣子的,死亡時屍體所呈現的樣子就是什麼樣子的,這就是百分百的保真度。
而被降低“保真度”的玩家屍體,就和打了馬賽克差不多,裝備破爛,麵目模糊,根本就無法讓人聯想到,該玩家原來的玩家形象。
這樣一來,這些玩家就算在重生後“舊地重遊”,帶來自己屍體麵前知道是自己屍體,也很難產生有尷尬及別扭的情緒。
而能夠心安理得地,接受“自己”的屍體,被當成“材料”處理的現狀。
現在,通過鬼夜幽冥的鏡頭,呈現在林塵麵前的,這些玩家屍體,就是被經過特殊方式,而被保留下來的“材料屍體”,也就頭頂上掛著的“玩家@編號”,標誌了他們曾經的玩家身份。