第一百四十九章 老丁想賣網易?(1 / 3)

對於張奕來,投資才是他的老本行!

隋波給出的收購條件也很好:

1、這次收購,對方可以選擇現金、股票,或者現金+股票的方式,都可以。

易趣的收購策略很靈活。

2、隋波的底線是,就算不能全部收購,投資占到40%以上大股東的地位,也可以。

就好像騰訊前世,收購拳頭公司(RiotGames)一樣。

如果一上來就全資收購,可能對方公司的創始人不太樂意……

畢竟,每一個創業者都不願意輕易賣掉自己的公司。

那麼,用迂回方式,循序漸進的一點點增持,

也是一個能夠讓創始人比較容易接受的辦法!

這樣寬鬆的收購條件,張奕要是還談不下來……

那他在高盛多年投資的經驗,還真是喂了狗了!

隋波把這件事交給張奕,就不再操心了。

這幾家韓國遊戲公司,又不是什麼戰略級的投資或者並購,隻是為了拿到兩個遊戲的國內版權。

對易趣未來的長遠發展,也沒有太大的幫助。

還不值得隋波花費太多心思。

他更看重的,反而是易趣內部的自主研發遊戲項目!

一般而言,研發一款遊戲,大致分為三大環節:

策劃(GameDesigner)、美術(GameArts)、程序(GameEngineer)

首先,遊戲的策劃對整個遊戲研發,都起著至關重要的作用,

因為這會至始至終,貫穿著遊戲產品的發展方向。

一個好的遊戲策劃,不僅需要設計完整的遊戲劇情,

具體工作更是包羅萬象:

從遊戲的世界背景,種族的相互對立關係,各個種族中不同職業的角色各項屬性的平衡性……

到場景中的怪物分布、AI設計以及遊戲中的陷阱等等,都會涉及。

策劃細分的話,包括主策劃、數值、係統、文案、腳本、劇情等策劃團隊。

其次,遊戲中所有的場景,道具,角色以及特效,都是美術設計的任務。

可以美術設計的這個環節,在遊戲開發中經曆著大量的工作,任務量比重非常的大。

同時,用戶體驗也是最直觀的……

美術設計中細分還包含了三種團隊:

原畫(Concept)、美工(Artser)、動畫(Animation)。

第三則是程序,

遊戲的程序設計師,通常的工作主要是配合著策劃,對於遊戲本身的關卡,角色升級各項裝備,戰鬥中各種屬性的參數平衡設計來進行編程。

同時,還需要對整個遊戲的架構和係統進行設計。

程序細分則包括:引擎、客戶端、服務端、數據庫、工具、腳本、測試等團隊。

因此,在遊戲開發的過程中,

所有的環節都是有著相互之間緊密的配合與合作的。

他們沒有哪一個是單獨獨立的Team,必須形成一個大的團隊,來進行研發……

而這僅僅是開始。

一款遊戲產品,前期的研發製作,隻是它最初的一個階段。

一個遊戲,就像一個嬰兒,經過了研發部門的人員十月懷胎,將它誕生出來之後,

它怎麼成長,如何才能健康的長大?

這就是運營部門需要完成的工作。

運營裏麵包含了很多部分的內容,

通常玩家理解的如市場推廣,遊戲技術維護、客戶服務等,隻是運營的一個部分而已。

像服務器的架設和維護、帶寬的提供、點卡的銷售、渠道的拓展……

也都是運營部門的工作範疇。

而且,因為運營部門是直接麵對用戶和市場的部門,

從早期遊戲立項階段,

運營部門就可以從用戶市場動態、市場走向,各個方麵的定位,給研發團隊的一些好的建議和意見。

然後等遊戲上市後,

運營部門還要做用戶的行為數據分析、遊戲的營銷與拓展、市場活動、產品信息的反饋與跟蹤,競爭對手的評測報告……

這一係列工作,又可以給研發部門提供市場信息,進行遊戲接下來的調整和版本更新。

所以,遊戲的研發和運營兩個部門,也是緊密配合,相輔相成的。

因此,易趣如果想開展遊戲業務,

就必須從一開始,就在組織架構和團隊上,進行充分的準備。