一時間,國內最有影響力的三大門戶網站,幾乎同一時間,爆出大量的負麵新聞……
這不僅讓媒體有些應接不暇,
就連普通的網民,大批的吃瓜群眾,都有點看的眼花繚亂。
就這樣,在這個炎熱的夏季裏,
國內互聯網行業,也因此再度掀起了一番腥風血雨……
…………
隋波和易趣公司,卻沒有摻和這些行業內的熱鬧。
他在這個6月裏,終於完成了心頭一件大事!
按照之前的謀劃,他在最合適的時機,回購了機構股東的股份。
也讓自己的持股比例,再次超過51%的絕對控股線。
就這樣,
從易趣創立後,隋波就開始籌謀,經過近兩年的融資、上市,資本運作……
前前後後,易趣一共圈了8億多美金!
正是這些資金,支撐著易趣公司,以一種令人想象不到的速度,迅猛的發展和擴張到今。
而到最後,隋波的股份,竟然還能保持在63.69%……
這樣想想,
就連隋波自己,都忍不住想給自己點上個讚!
玩的太漂亮了!!
此外,SP業務和遊戲研發,在他親自過問的情況下,也在按部就班的推進。
除了易信的“移動EM”業務、校內網的“手機校友錄”業務外,
易趣還陸續推出了“移動QMail”、“手機易趣聊室”等業務類型。
雖然不像門戶網站那樣,主要通過短信服務和圖鈴下載來獲取收益。
但易趣自身的業務類型眾多,
通過JAVA和WAP技術,完全可以把EM、Qmail、遊戲大廳(棋牌類)、聊室等眾多的業務,平移到移動2.5G的網絡上。
當然,現階段最賺錢的,肯定還是移動EM。
畢竟短信業務(SMS)是用戶基礎最大,對終端受限最的SP業務模式。
遊戲方麵,
經過張奕在漢城的考察和談判,
首先拿下的是Actoz。
這時的Actoz,還沒有獲得韓國通信,三星物產,國民創投,Milestone風險投資等機構的投資。
而且之前推出的《傳奇1》,在韓國的運營情況也並不好,並不受韓國用戶的歡迎。
這時韓國遊戲界,已經大多開始開發2.5D的新遊戲,畫麵更加精美。
像《傳奇1》這樣,簡單的2D遊戲,已經沒有太多市場了……
這種情況下,易趣的收購意向,顯然出乎Actoz的代表理事,崔雄(ChoiWoong)的意外。
當然也是不的驚喜。
畢竟,易趣現在也算是國際著名的互聯網上市公司。
而中國市場龐大的用戶規模,也是令韓國這樣的國那些遊戲公司非常羨慕和眼紅的。
接受了易趣的投資,
Actoz就可以通過和易趣合作,打入中國遊戲市場,這顯然是極大的誘惑。
經過一番談判後,
易趣以500萬美元的價格,獲得了Actoz45%的股權,成為第一大股東。
而且,因為Actoz本身就擁有WeMade40%的股權,
易趣等於也間接獲得了WeMade這部分股份的話語權。
隨後,張奕在和樸瓘鎬談判時,就相對更輕鬆一些了。
同樣是以《傳奇2》(TheLegendofMir2)合作為由,易趣以100萬美元入股增資WeMade,並額外獲得了30%的股權。
這樣一來,易趣等於是通過直接和間接持股的方式,握有了WeMade58%的股份。
作為投資和合作協議的一部分,
易趣將獲得《傳奇》係列遊戲,長達20年期限的中國地區版權!
隨後,張奕再接再厲,以120萬美元的價格,投資了Webzen(網禪),獲得60%的股份。
這時候Webzen還隻是一家遊戲開發和設計工作室,
還是默默無聞的初創企業,居然能夠獲得來自中國的“大金主”,高達15億韓元的投資!
自然是大喜過望。
畢竟這時《奇跡MU》還在開發中,Webzen還沒有任何收入來源,
對遊戲將來上市後,用戶和市場的反應,也不知道……
這時候易趣的投資,完全就是雪中送炭啊!
就這樣,張奕順利的完成了隋波交給他的任務,
把《傳奇2》和《奇跡MU》帶回了易趣……
與此同時,
在國內,隋波和金洪恩的老池,談的很順利。
畢竟雙方一個是軟件公司,一個是互聯網公司,彼此不算對手,自然什麼都可以談。
易趣將以1000萬RMB的價格,全資收購祖龍工作室(這時正準備改名為歡樂億派)。
隋波也親自和李青,以及祖龍工作室的核心團隊,麵談了一次。
以隋波現在在互聯網業內的身份、地位、名氣,
以及他灌雞湯的水準……
李青等人雖然比他大幾歲,但也被他忽悠的熱血沸騰。
什麼做原創遊戲的夢想,掌握遊戲核心技術的理念,和國外遊戲公司一較高低,證明中國人做的遊戲,並不比國外差的理想……
隋波現在已經習慣了像老馬一樣,到處跟人談理想,談未來。
再加上他的成功經曆,也極具服力。
而且還有一點,易趣的創業,幾乎也是在祖龍這幫人眼皮子底下,一點點成長起來的。
易趣公司獨有的高校文化,以及裏麵大量的帝大、水木的師弟師妹們,
也讓他們非常有認同福
所以,祖龍工作室幾乎一個不拉的,全部加盟了易趣,進入遊戲事業部。
隋波特別在遊戲事業部研發中心下,單獨設立祖龍工作室。
他充分考慮了前世祖龍工作室解散的問題,
以及騰訊等遊戲公司,對旗下工作室的激勵政策。
親自製定了遊戲工作室的獨特製度:
遊戲工作室將按照子公司模式,由易趣集團和工作室創始人,分別持股80
同時,工作室團隊還享有出品項目按盈利增長的階梯比例分紅。
這樣,有了切身的利益捆綁,
就不會出現遊戲工作室人員,輕易被其他公司挖角的風險。