015.種族戰爭(2 / 2)

“當然不行!”阿弗雷德瞬間繃直了身體,木床都被他撞得嘎吱響。“您知道現在出城有多危險嗎?已經好十幾年沒有這麼嚴重的綠皮暴動了!漫山遍野的綠皮從灰色山脈衝出來,赫姆加特周邊的村落都損失慘重,現在出去就是送死!”

“送死?這麼嚴重?阿弗裏德先生你給我仔細講講。”

“綠皮可不是那麼簡單的敵人,比起森林裏的動物,綠皮們是有智慧的!他們是有組織者的!”

“他們有語言!有官員!有軍隊!雖然看上去野蠻,但是他們和野獸是完全不同的生物。”

“他們是一個有文化的種族,他們會審時度勢,如果你人比他們多,他們會隱藏,然後召集人手,如果你撤離不夠及時,就會被他們吃掉!”

“別妄想去惹綠皮,尤其是在綠皮們暴動的時期,現在除了各大騎士團與軍隊,還有實力強勁的團體,沒有人可以出城,我們巡邏隊已經在第一時間撤離前線,但是還是被追上了,前方不知道死了多少人!”

“這不是什麼野獸狂潮,這是一個國家對另一個國家的襲擾,是一個種族對另一個種族的進攻!”

阿弗雷德一番話又驚又懼,他與綠皮交手多年,他深知綠皮的恐怖,如果可以,他不想再與綠皮死鬥,那是在老虎牙下摳碎肉。

陸泓仔細思考,阿弗雷德說得沒錯,貿然出去狩獵綠皮危險性很大,從目前的消息來看,角色死亡會清除社會關係,阿弗雷德此刻認識的科利爾會隨著陸泓的第一次角色陣亡而死去,這也就意味著陸泓拿不到接下來可能的獎勵。

或許這個遊戲的思維並不如以往,想象你是在一個世界正常出生,那麼你會從一開始便想著去戰鬥賺取生活嗎?

如果種族文化不是全民尚武的話,這便是反常的,平民們或許更傾向於成為農夫、工匠、官員這些安穩、沒有風險的職業,而不是從一開始目標就是生死一線的戰場前線。

也就是說,或許遊戲並不鼓勵從一開始玩家們便外出冒險,而是給了玩家一段過渡期?

目的是……

讓玩家更重視死亡?

無論什麼遊戲,玩家要對抗的對象很多,貪婪的遊戲廠商,腦回路清奇的策劃,複雜無比的關卡,屬性逆天的怪物,勾心鬥角的同伴,前方的道路完全由失敗組成。

可是有一個機製是無論哪一方都無法剝奪的,那就是玩家失敗後再次挑戰的權利。

現實,可沒有那麼溫柔。

沉迷遊戲也不是沒有理由的。

一步步台階跨上去,最後成功踏足頂端的快感,在現實不是沒有,但打擊已經足以讓大多數人一蹶不振。

《戰錘》此時就是在玩家無限挑戰未來的通道上堵上了個缺口,在給玩家傳遞了死亡即慘重的信號,在讓玩家愈加考慮失敗的後果,這是革命性的改創。

這到底是沙丁魚裏放了隻鯰魚呢,還是在水杯中放了顆蔗糖呢?