加點,是一個遊戲開始興起就有的遠古詞語。
最初年代的遊戲,加點是每個遊戲的標配,可是隨之而來的問題是加點套路化,以及加錯點隻能刪號的廣大血淚玩家。
加點係統的弊端遠遠大於遊戲體驗,為了玩家們的遊戲體驗,久而久之,加點一詞就在遊戲史中默默逝去了。
可是在《戰錘》中,這一古老概念又被啟用了。
這意味著策劃對《戰錘》的加點係統極其自信,加點係統最重要的平衡模型,自然也是必須構建得異常穩固。
就是說哪怕你胡亂加點,你也有一條路可以走。
隻是哪怕如此,陸泓也不願意亂加點,他原本的想法是把遊戲摸得更加透徹之後再選擇發展路線,若是初期就能完成調研,陸泓自然會盡快加上,可若是沒有達成陸泓心理預期中的調查,陸泓攢下幾級的屬性點也不願意亂動。
無奈,絕境之下,必須亮出這最後的底牌了。
陸泓升級是通過新手劇情之後,額外開啟了一場極為困難的戰鬥,殺死了一名獸人的情況下升級的,如果曲終人散沒有如陸泓一樣跨出軍隊的庇護,圍殺一名獸人的話,哪怕他經曆了一場與盜賊的戰鬥,很大可能也是沒有升到兩級的。
這是陸泓高出曲終人散的隱形優勢,也是曲終人散無法預測的一步棋。
屬性點,體質,加點。
將一點體質加上,陸泓的體質屬性從初始的4點增加到了5點。
……
“係統提示:長年累月的鍛煉讓您的身體產生了階段性的質變。”
“係統提示:您獲得專長【堅韌】。”
“專長:【堅韌】。”
“體質達到5點時獲得,使玩家在受傷狀態中獲得更少的行動懲罰。”
……
頓時,陸泓便感覺腰間的僵硬感減輕了,原本身上宛如纏繞著負重的感覺也越發抵消了。
陸泓沒有完全屏蔽痛覺,遊戲中百分百痛覺幾乎會讓人崩潰,陸泓沒見過不屏蔽痛覺的蠢人,但完全屏蔽痛覺也會讓人失去警告。
痛覺原本就是身體對大腦的警告,是對危險的反射。
所以陸泓如大多數玩家一樣,將痛覺調在了最低閾值,讓自己感受到身體受傷卻不會影響操作,例如此時,槍尖造成的血洞在陸泓的感覺下,就是有某個尖銳物體的輕輕擠壓。
此刻他感覺到了擠壓感的略微減弱。
是專長【堅韌】的效果。
曲終人散感覺到了不對勁,眼前敵人竟然越來越有精神了,恢複程度雖然不明顯,但確實加快了,受傷狀態難道不是會隨著流血而加重嗎,為什麼他沒事一樣還能繼續打?
莫非是藥物開始起作用了?
“別打了,你真打不過我了。”
曲終人散挑眉:“不可能,你有本事把你傷治好,我給你轉五百醫藥費。”
“我這個人喜歡錢,可最討厭別人用錢砸我。”陸泓說著,竟然一記橫掃對曲終人散進行了反擊,他擁有【單手武器了解】,雙方進行公平對戰,曲終人散其實是沒有優勢的。