阿弗雷德為兩人示範了幾次,接下來就是長時間的練習,以及對練。
過程比較單調無聊,好在就和之前的工作任務一樣,都有自動程序,就類似於掛機,操作很少。
不過要是你自己操作,進度會更快。
“你學得好像比我快?”陸泓有些疑惑。
月淺燈深笑道:“當然,我屬性點加在智力上了。”
也行,陸泓沒做否認,其實他一開始也想加智力,因為智力可以提升技能獲取,在同一場戰鬥,月淺燈深或許就能比陸泓多一個技能要素,久而久之,積累就會產生質變。
隻可惜,陸泓被逼在體質上加了一點。
“對了,五點屬性點好像會有一個被動獲取。”陸泓提醒道。
月淺燈深看了一眼:“五點對吧?我才四點,下一級再加一點智力就五點了。”
陸泓點頭,五點智力可能是他優先的目標,畢竟從遊戲的發展方向來看,技能才是一個人物的根基所在。
從已知的遊戲機製來看,死亡就會清除人物社會關係以及物品,那麼裝備就不再和傳統網遊一樣是關鍵性的配備,等級與技能才是。
未來裝備的價格必然會有所降低,因為很多玩家不會願意在隨時可能失去的物品上花費資源,可技能不會清除,隻會有所損失。
而技能獲得,一場戰鬥極限能得到多少可用的技能要素直接與智力掛鉤,那玩家多少需要在智力屬性上進行投資,智力屬性與技能學習效率、書籍閱讀效率相關。
在智力上進行了投資的玩家,才能越走越快。
在生產力被解放的虛擬時代,人們已經不需要每天工作八小時了,大家都有的是時間享受生活,這是社會發展的趨勢,遊戲作為人們娛樂比重頗大的一部分,也會從傾向金錢投資轉向傾向時間花費。
因為其實每個人都很閑,但貧富差距縮小導致都並不是很有錢。
買裝備然後一刀九九九,平砍順劈帶暴擊,大佬一人打一個幫的網遊已經不受歡迎了,時代審美已經拋棄了這些舊時代的棄兒,玩家們觀念轉換,技術與操作才是一個玩家的根本。
在這種時代的潮流下,《戰錘》才敢拋棄裝備的大部分比重,進而投向技能養成,讓《戰錘》更加具有競技性。
“係統提示:獲得技能要素【重擊】。”
很快,陸泓繼月淺燈深之後,也得到了【重擊】的技能要素,阿弗雷德隻能教給兩人一個技能要素,接下來就需要在戰鬥中獲得更多的技能要素,然後組成完整的技能。
在有了一個技能要素之後,技能學習就從摸石頭過河變成了走橋過河,隻要按照阿弗雷德所教的動作進行操作,在戰鬥中必然可以獲得接下來兩個技能要素。
【重擊】幾近十拿九穩,而且從阿弗雷德透露的信息來看,【重擊】效果異常優秀,在攻擊時會概率眩暈對手,越是擊中頭部要害,眩暈的概率越大,基本算得上擁有限製效果,性價比很高。
盜賊首領似乎使用的便是重擊技能,隻是被陸泓使用招架進行了反製。