甚麼未知不未知的,好好活下來才是第一位。
賀路千果斷第二次啟動輔腦:“加載風帆水手知識包。”
風帆水手知識包等價於一名合格的、老練的風帆水手,除了風帆操作、接舷衝殺等職業技能,還囊括了各種海洋生存基本常識。遇到風暴災難時,如何登岸求活,如何與當地土著交流,也都有健全的體係記載。
但風帆水手包並非萬能,它的局限也像一名風帆水手那樣明顯。
風帆水手包的前綴,應該特指風帆時代。受限於風帆時代生產力,其中的知識體係有些值得信賴,另一些則非常原始愚昧。
譬如如何解決壞血病,風帆水手包給出的答案竟然是割去壞死的牙肉,而非及時補充維生素c含量較高的新鮮水果。
顯而易見,風帆水手知識包首先是“知識”,一名風帆時代水手熟練掌握的知識。
其中,有對的,也有錯的。如果賀路千願意深入學習,他完全可以一邊結合二十一世紀見聞批判性閱讀海量的文字和海量的三維視頻,一邊在輔腦輔助下進行實踐學習。
簡而言之,輔腦更像是學習工具的優化升級。
地球明清時代學生焦頭爛額翻書本,二十一世紀學生依賴電腦和互聯網高效搜索關鍵字。無論學習工具多麼先進,學生都必須耗時耗力消化吸收,把課本上的、硬盤上的死知識變成融會貫通的活知識。
輔腦卻又不僅僅是學習工具。
輔腦結合知識包,還能夠把繁雜知識結合人類神經係統,把死知識凝聚成一個個簡單易懂的實用技能。
帶給賀路千的感覺,非常接近遊戲技能體驗。
例如風帆水手包中的接舷衝殺等戰鬥技巧,賀路千哪怕一竅不通,也可以委托輔腦暫時接管他的神經係統施展。
賀路千明明不會舞刀弄棒,甚至不清楚該如何發力,但隻要像玩遊戲選技能那樣向輔腦下發命令,輔腦就能控製賀路千的神經係統完美完成一切瑣碎神經信號處理。
輔腦接管神經係統時候,體驗極似玩遊戲時候操控遊戲人物。賀路千不需要懂某技能的原理,也不需要懂其中的細節,偏偏能夠像玩遊戲那樣輕輕鬆鬆施展出一名風帆水手苦練數年才能熟練掌握的戰鬥技巧。
賀路千實驗數次後,忍不住嘖嘖稱奇:“輔腦加載像釋放技能,原地滿血複活不死不滅,我難道攜帶遊戲係統穿越到了遊戲世界?”
風帆水手包的知識體係雖然非常原始、存在一些淺顯錯誤,卻足以解決賀路千的眼前困境。
例如風帆水手包第一條建議,賀路千應該第一時間尋找一根樹枝簡單處理,做成一根防身短棍。無論短距離行走,還是爬樹摘果,必須先用短棍探路,提前驚走蛇蟲等潛在威脅。
這是常識,卻是容易忘記的常識。
賀路千理所當然知道這些常識,可在需要它們的時候,卻因為種種因素遺憾忘記了。
加載風帆水手包後,輔腦仿佛如備忘錄般時時刻刻提醒賀路千,高效規避了無數由粗心大意引發的隱患。
賀路千在輔腦指導下,觀星判斷大概位置,聞嗅海風判斷大概環境,做出爬樹睡覺的決策。後續的如何選樹、如何選樹枝、如何才能躺穩避免熟睡後掉下樹,等等瑣碎細節,全都迎刃而解。
肯定不能說完美。
但與賀路千被蛇咬死之前的亂頭蒼蠅忙碌相比,最少好了十倍。