「問題的核心是項目構架,本來應該由多摩獨立完成的遊戲,在合作方的多次要求下,多名來自合作方市場調研部的人員介入開發階段,道具收費型遊戲並非多摩所長,所以熟知內地市場的合作方用很簡單的遊說,就成功迫使你們原本的遊戲設計一次又一次妥協,妥協就意味著破壞,破壞遊戲的完整性、平衡性。項目主管承受著來自兩方的壓力和埋怨,沒有一個拍板說了算的人,因為誰都不敢承擔全部責任;一個問題沒有得到解決,新的問題又出現了,而管理層要的是在計劃表設定的時間拿到對應的遊戲版本。封測、壓測、內測、公測,甚至還要配合同名電影的宣傳上映檔期,積累的BUG和問題多到內部開發人員都心虛,可是市場部施加的壓力一天比一天更大,最終隻得把半成品推向市場,BUG還沒修完就開始收費,結果可想而知。」
「林總,我不是那種坐在辦公室裏看看下屬交的報告,開個會,就隨便做決定的人。一款遊戲從最初的概念、原型、立項、開發、測試到最終運營,也許有些地方與多摩的方式不同,但這些我都親自經曆過,我也是做遊戲的人。我們做的遊戲也許沒那麼多原創性,但是你有沒有想過為什麼廣陵成立十年至今仍是內地幾百億網遊市場的領跑者?在開發與運營這兩個經常對立甚至產生矛盾的環節,我敢說沒有哪一家比廣陵做得更好。在內地市場確實有很多外國同行看不懂甚至不屑的規則,缺乏創意、滿目山寨、低質高量也是我們無法否認的現實。廣陵懂得如何在這個畸形但誘人的巨大市場中如何取勝,這其中必定會有一些妥協,規避政策風險等等不可預知的因素。有些外國廠商不願妥協,選擇了遠離中國市場,這樣沒錯,他們可以去做M級的“俠盜飛車”、“現代戰爭”、“求生之路”,那裏也有幾百萬份的市場。中國有沒有核心玩家?當然有。可是這些核心玩家養不活任何一家遊戲公司,一張5塊錢的盜版光盤甚至免費網絡下載就可以玩好幾個星期。而大量的休閑玩家已經被網絡遊戲極低的門檻吸引過去了,就算他們買了PSP也更多用於聽歌曲看小說看視頻。所以網絡遊戲成了國內遊戲業的自古華山一條道,因為多數網絡遊戲賣的不是內容,而是服務。不會去花幾百塊買正版遊戲的人,可能已經花了幾百塊買農場網頁遊戲裏的化肥和大型網遊裏每季更新的服飾。隻要多摩想走網遊這條路,就繞不開這些眼下你們不滿意的現實,除非你們不想賺錢。生意場上沒有那麼多仁義好講,合作需要的是信任,而信任的基礎是了解。我在報告裏講這個案子並不是為了揭多摩的短,而是為了表達我們廣陵的誠意,我們有非常認真地去了解多摩,因為我們想要和多摩一起獲得成功,就像方經理之前講的,有錢大家一起賺。」
真不知道漆蕭是不是背過稿子,不多不少就十分鍾結束了報告發言。隻見他笑著朝方永輝比了一個V型的手勢——
「對不起,我在開發部那邊還有別的工作,接下去還是請方經理和你們繼續談吧。」
漆蕭留下的遠不止一個瀟灑的背影,還有一屋子沒回過神的多摩高管。道理都是明白的,但也許是從來沒有人這麼直截了當把這些大實話當眾講出來,就連方永輝也沒有預料到漆蕭留了這麼厲害的一手。他確實當了一回英雄,神乎其神地逆轉了局勢,就差沒身穿金甲聖衣腳踏七色雲彩,這又何止扳回一城?
他對他宣