第兩百七十三章 法則量級戰(1 / 2)

看到法則之力2/3的數字後,羅姆尼心中升起了恍然之感。

原來自己以為輕而易舉的消滅,並不是真的輕而易舉,而是法則之力產生了碰撞泯滅,並由更強者滅亡了弱者。

這也就是說,1點法則之力對轟了1點法則之力,兩者相互泯滅,相互抵消後,羅姆尼剩下的兩點法則之力摧毀了對麵的勇者。

毫無疑惑,也沒有什麼技巧的,羅姆尼奪得了第一次定位競鬥的勝利。

他思考著,沉思著,想著這競鬥真的就是純粹的法則之力比拚嗎?

不,不是的。

法則之力在個位數的時候,確實是如此。

若是法則之力上升到數百萬,數千萬的時候,億萬界域的競鬥場是否能夠在瞬間將那麼多的法則之力泯滅掉?

如果不能,那麼就會存在基於自己的法則之力運用技巧,去用更少的法則之力抵消和泯滅更多的法則之力的情況。

自然,也可能會出現對法則之力產生增幅和減損,讓法則之力的泯滅效果更強或更弱、有效或無效,甚至提前泯滅一些或者臨時增加一些等等的辦法。

此次羅姆尼輕而易舉的戰勝勇者,說是實力強大的勝利,不如說是兩個新人對規則的不熟悉,導致更強的一方直接獲勝。

像兩個拿著炸彈的孩子,隻知道丟炸彈,不知道可以用各種辦法去用好這顆炸彈。

假設勇者如果懂得利用自己的環境優勢,或者具備其他的道具去泯滅羅姆尼身上的法則之力,也就是傷他的血,那麼勇者或許可以迂回的獲勝。

遊戲化的理解,就是當下的法則之力,即是力量和防禦、速度和效果,也是血量和攻防比。

力量和防禦很好理解,法則之力既是矛也是盾,能夠用來攻擊敵對者,也能夠用來防禦敵對者的攻擊。

速度和效果也很好理解,就是用法則之力本身的法則呈現,讓自己具備各種特質的能力和不同程度的速度。

血量和攻防比則需要剖析一番。

羅姆尼仔細的計算,如果法則之力為10 的時候,攻擊敵方用10,對方如果有11,那麼他就會直接被額外的1點摧毀。

若是雙方都是10,羅姆尼用5點防禦,2點存留作為血量,也就是合共7點作為血防。3點去攻擊嚐試突破,對麵的敵人如果攻擊的法則之力不如3點,那麼就會被羅姆尼泯滅,剩下的法則之力就打到了敵人的身上。

此時若是敵人擁有大於羅姆尼釋放出的攻擊點數,那麼也就防住了羅姆尼的攻擊,但也泯滅了相應的數值。

做一個直觀的模型就是:羅姆尼攻擊3點,敵人攻擊2點。攻破的點數為1,此時敵人還有8點防禦,則減去1,也就剩下七點。羅姆尼這邊,則也還有七點。

下一波的戰鬥,就會是7點對決7點,這樣打鬥下來,就會出現持平的狀況,但這裏需要考慮到一點就是2/3的問題。

羅姆尼看到2/3的時候,就立刻想到了可以恢複的情況。如果在7點對7點的時候,有一方提前恢複了1點,那就是8打7。

這時候如果能夠打中,直接就泯滅了對手,獲得了勝利。

另外,設若這裏的3點攻擊2點,打空了或者是打偏了,那麼也就會出現損益的情況。一方就會是8點,一方就會是7點。