地方賽事的話,因為觀眾少,讚助也少,所以才要賣廣告位。
然而還是要被壓價。
沒辦法,觀眾少就代表打廣告的性價比不高,那些商會才不做虧本買賣呢。
但是現在,不一樣了。
為了宣傳自家的新遊戲,那就是不遺餘力了。
蚊子腿再小也是肉,不能放過啊。
當然了,增加廣告位是一回事,而壓價,就是另外一回事了。
這兩者之間,並沒有必然聯係。
“新遊戲的廣告,打得可真是如火如荼啊。”
“商場,也是戰場啊。”
這樣的情況,齊樂可是一清二楚的。
再看看新遊戲下載平台的排行榜,這些日子以來,可謂是角逐激烈,一天三變。
因為按照規則,能夠獲得具現審核資格的遊戲,有幾個條件。
首先,是排名進入前一百。
當然了,也隻需要進入前一百名就行了,具體是多少,並不做要求。
其次,就是進入前一百名之後,需要維持待在排行榜上的時間,超過七天。
這也是為了防止某些新遊戲因為大量的廣告,而一時爆發,卻忽略了真正的遊戲內容。
而第三,自然是為了照顧在此之後的新遊戲了。
那就是任何一個遊戲,隻要之前沒有被具現過,又能在前一百名的排行榜上,連續待上七天,都能獲得被具現審核的資格。
隻要遊戲的質量好,秘境製作的合情合理,都能獲得具現的機會。
要不然,就區區一百個秘境,怎麼夠那麼多低等位麵來分呢。
而且一百個機會,對於這成千上萬的商會來說,也是杯水車薪啊,怎麼可能夠用。
“七天啊,看看第一次的具現,能有多少遊戲脫穎而出吧。”
齊樂這些天來,也嚐試著玩了不少新遊戲。
然而心中生出的第一想法,就是這些商會設計的遊戲,一點內涵都沒有。
他們真的就是單純的按照秘境的模板,來設計遊戲的嗎?
就不能思考一些更深層次的東西嗎。
真是不帶半點感情的商業秘境啊。
不過這種東西,總要有一個進步的過程。
這些商會也是第一次接觸這些玩意,不能太過苛求,隻能說任重而道遠罷了。
等到以後,這些常規的秘境套路都用膩了,玩家們也玩膩了之後,這些商會就會求變了。
不能單純的從戰鬥,尋寶之類的角度去設計秘境,要融入感情才行啊。
比如說加入一些劇情。
例如,秘境的來曆,在這背後,又隱藏著某些感人的故事。
或者是某些強者的執念,再加上那些寶物的來曆,背後的故事之類的。
能編的東西,實在太多了,可惜這一次,那些商會就沒有一個,考慮到了這些事情。
單純是為了考驗而考驗,把秘境設計的太淺顯了。
這樣可不好。
雖然利用神跡來解釋秘境的出現,是一個好的借口。
但真要碰見喜歡刨根問底的挑戰者了,也不是沒有可能的事情。
做事,總歸是做全了比較好。
“三十五個,還真是競爭激烈啊。”
看著後台數據,齊樂也忍不住自語了一句。
能夠在熱度排行榜前一百名堅持連續七天在榜的遊戲,也才三十多個,比預料的還少。