(一)
凱文聳聳肩膀,說道:“戴爾公司已經有了成熟的供應鏈網絡了,從芯片到機箱,你通過戴爾公司這個成熟的組織架構,對PC的質量和成本已經實現了完美把控,所以嘍!與其重新走一遍,還不如跟你一起合作,雙贏。”
供應鏈網絡,雙贏,這都是1986年這個時代的經濟理論還沒有涉及的範疇,不過這種新概念不複雜,很容易理解。
微微點點頭,戴爾認真想了想,說道:“一個很重要的問題,凱文!雅達利崩潰剛剛過去不久,雖然任天堂現在勢頭不錯,但是無論投資人還是供應商,對遊戲機領域都是心有餘悸,所以這個方麵的合作,我的拍檔們可能不太容易接受。”
凱文點點頭,這一點他顯然不可能會忽略的。
發生在1983年雅達利大崩潰,是美國電子遊戲軟硬件產業的拐點。
這家成立於1972年的公司,短短十年內就創造了一個從零到年市場份額32億美元的市場奇跡,一個北美電子遊戲產業帝國拔地而起。鼎鼎大名的喬布斯就是當年雅利達的第50號員工。
高速發展往往掩蓋了大量問題,質量管理和成本控製的混亂,資本的狂歡和追逐,以及迅速成功且看不見對手的膨脹,對遊戲機硬件故障和質量問題完全無視,而且每一次產品換代都是翻天覆地,完全不考慮前期產品連續性問題,新機適配新的遊戲卡,粗暴而傲慢地傷害著忠實用戶。
在軟件方麵,除了那款《吃豆精靈》之外,再沒有什麼能拿出手的經典遊戲,到了1982年這一年,幾千家軟件公司開發了近萬款遊戲,即沒有to B定位也沒有to C定位,所有人都想在資本狂歡的時候撈一把然後一夜暴富,全都是充斥這to VC的自以為是。
就連電影業大佬華納也按捺不住寂寞,它先是在二級市場斥巨資搶籌成為雅達利的股東,然後拍出2500萬美元要求雅達利在兩周之內根據ET外星人的版權製作一款遊戲,並且在完全不進行市場調研的情況下,一次性製作400萬份......
如同所有的瘋狂故事的結尾那樣,一地雞毛。
1982年市場份額32億美元的喧囂和鼎沸,到1983年時已經是一片死寂,到了1985年末的統計結果,市場份額已經萎縮到1億美元!
狂潮退去,骨駭遍地。
然而恰恰是這個三年的冰川期裏,任天堂先是在1983年低調推出著名的FC紅白機,然後1985年推出超級馬裏奧遊戲,繼而用排他性開發分成製度,抄了一個曆史性的大底。
當1989年任天堂以一己之力將遊戲市場推升到4億美元的時候,大傷元氣的全美資本仍然對雅達利大崩潰心有餘悸,而整個北美殘存的軟硬件產業鏈成員,已經被任天堂以精心設計的製度捆綁在戰車上,再沒有任何人能撼動任天堂的江湖地位!
當然了,後來美國資本家通過廣場協議幹挺了日本,成了日本的控股股東,那是另一個層麵的事了。
“這個電子遊戲機項目,前三年不用你實際投資,給你可以選擇行權的20%期權,需要你這邊組建硬件采購和品控團隊。任天堂那邊讓專門的律師團隊談遊戲版權共享,談不攏的話也無所謂,軟件方麵點石來做幾個。”凱文輕描淡寫地說道。
戴爾猶豫了一下,說道:“按照你提供的方案進行硬件采購和品控,這肯定沒問題,其實也不用三年,隻要短期內能夠看到希望,而且別太冒進,我的拍檔那邊工作我來做!”
畢竟剛剛凱爾的表態,是一年內投進來戴爾公司6000萬美元,然後腦力秀節目帶動的電視購物項目,戴爾公司就是坐順風車跟著分錢而已。