三天之後,程序員們紛紛複工。
他們活力滿滿的開始工作。
諸神之戰的建模已經完成了很多。
沈益找人設計了三十幾個人物。
因為要貫徹可持續發展的理念,沈益沒有一股腦將所有諸夏神話人物做出來。
他將各大神話體係的神都做了兩個放在上麵。
諸夏的陣營中有伏羲、女媧、孫悟空、二郎神、三太子…
希臘神話有阿波羅、赫拉、蓋亞。
還有霓虹國的伊邪那岐、天照。
至於南亞的神仙國……還是算了吧。
他們的神仙據說有三千萬,數都數不清。
沈益從一開始,就打算將對局時間,控製在30分鍾以內。
DOTA往往打一局都能打到一個小時,這麼長的時間,如果贏一把可能很高興。
但是輸了的話玩家的負麵情緒應該會很大。
“我他媽花了一個小時還打輸了,廁所不敢去,膀胱快憋炸了。
所以我玩這遊戲的目的究竟是為了什麼?”
“我到底在幹什麼?玩這個遊戲有意義嗎?辛辛苦苦一個小時,然後輸了,這不浪費時間嗎?”
這是很多普通玩家都會湧現出的想法。
所以壓縮遊戲時間到半小時之內,最好是15到25分鍾,更能讓普通玩家感受到遊戲的樂趣。
況且很多人下班之後,可供消遣的時間就那麼幾個小時。
現在最主要的是設計角色的技能。
沈益打算一個角色五個技能。
一個被動和四個主動技能。
這一點並沒有什麼好爭議的。
為了技能的多樣性。
他將設計角色技能的工作放給了程序員。
幾乎每人兩個,都得做完。
讓他們自己去想,根據這個人物在神話和影視中的形象,去揣摩設計。
做出來之後,沈益到時候再看看內測效果,究竟有什麼不足,適當削弱增強。
沈益自己設計了女媧,女媧是傳統神話中造人的神,他打算將其塑造成一個輔助。
被動五色石,積累輔助和擊殺之後提升技能威力。
一技能造人,丟出幾團黃泥,化成小兵,可移動可攻擊,打到塔下沒兵線可救急。
二技能結緣,範圍技能,擊中敵人短暫控製並造成傷害,對敵人進行降低雙攻,如果範圍內有隊友提升雙防。
三技能賜酒,範圍技能,為隊友恢複血量和藍條。
四技能補天,為一定範圍內的防禦塔和隊友加血。
他也樂意設計這些技能,畢竟是自己創造出來的遊戲。
沈益看了一眼員工們自己設計的技能,一個個想象力都還挺豐富。
他又提出建議讓其修改。
定稿了之後,就要做出技能動畫和動作了,這一步比較難,而且複雜。
沈益還是打算外包出去,讓別人來做。
除此之外,遊戲裏的場景和道具也有很大不同。
對局裏麵購買的裝備,他想了想,決定自己編,寫的像是修仙裏麵的裝備就行。
打野刀采用煉妖壺,射手的裝備采用大羿的弓...
至於通用技能,無非也就是那幾個,所以沈益又號召員工們想辦法。
如果被采用就獎勵一千塊錢。
他們也非常樂意。
於是又衍生出了好幾個通用的技能。