可以想象,在不同的情境下,可供性的概率會發生變化。我們都聽說過,民間最厲害的武器就是“折凳”。在特殊的情境下,凳子作為“武器”的可供性的概率就變得非常高。也就是說,不同的情境會使得一個物體的某個可供性的概率變得很高或很低。
那麼,為了區分可供性是否在不同情境下可被知覺的概率,我們將跨情境的知覺概率稱為自然概率,而將在具體情境下被知覺到的概率稱為情境概率。
可供性概率取決於三點,一是套娃自身的物理結構,即自然概率;二是具體的測量情境,即情境概率;三是測量進程。通過套娃自身的物理結構設計以及具體測量情境設計的共同限定,套娃的可供性在不同版本、不同情境下都具有相對應的概率。例如,成長版的心理套娃,人們傾向於把它們知覺成一組發展的套娃,也就是知覺成“發展”的可供性要高一些。而心理套娃認知版,則更容易被知覺為一組並列的套娃。
可供性概念是從群體的層麵來說的,是可供性對於人的群體的知覺概率。那麼,針對個人層麵的,也應該有個概念。為了突出知覺信息的可操作性和考慮到人對可供性及其意義的知覺產生過程,我們定義了一個與可供性概率相對應的概念——可供性閾限(Threshold of Affordance)。
可供性閾限,亦即可供性能被知覺到的閾限值。可供性閾限是針對個人層麵的,一個物體的可供性閾限值對於一個人來說是不變的,但是不同的人對同一個物體的可供性知覺的閾限值是不同的。一個物體要設計得好,就需要降低或提高某些可供性的閾限,使得它們能被知覺或不被知覺。而增加或刪減知覺信息,則是改變個體可供性知覺閾限的一個手段。
在套娃測量的過程中,測量師會不斷地引導和改變著可供性閾限。有時候,當物體的可供性較為完整,並且排列恰當時,人們就能夠對此物件進行自探索,並順利到達該物體所能表達的終點。不過,事物的可供性通常紛繁複雜,又或者可供性排列出現缺陷時,自探索的過程可能會受阻。這時,就需要增添可供性的知覺信息。知覺信息不一定就必須脫離物體,它可以負載在物體上,以物體附加屬性的形式來表現。比如,套娃當中的圖案,其功能是作為一個知覺信息,負載於套娃的嵌套或包容結構上。對於一個沒有圖案的套娃,有些人可能不知其意,但是,一旦套娃上麵有圖案,人們就可以開始通過知覺圖案,進而一步步去探索心理套娃的可供性。
如果把物品設計比喻成一個修築道路的任務,那麼,人們對物體的可供性探索則是人們通過道路的過程。當一個物體被設計得簡潔時,物體所表現的可供性選擇會較少,也就是說,我們修築的可供性道路可能隻有一條,而且人們在路的始端就能夠看到路的末端,知其結果。人們沿著這條被設計好的路一直走,就能夠走到被設計者指定的終點,並獲得意義。而當這條路被修好之後,設計者隻要在路的入口和出口放置設計得當的地標,就能夠清晰地表達可供性及其意義了。當一個物品設計不佳時,也就是我們把路修得東歪西拐的,甚至還轉了兩個圈,那麼,人們在路的始端可能就開始不知其意,終點的地標明明在東邊,路卻開向了西邊方向。而當人們置身於路上時,更是茫然,看著終點的地標,卻就是無法走出這個混亂的地帶,通向終點。此時,如果加入知覺信息的引導,就有可能帶領人們走到終點。可見,知覺信息的作用就相當於道路指示牌,指明終點的方向。
可以想象,在不同的情境下,可供性的概率會發生變化。我們都聽說過,民間最厲害的武器就是“折凳”。在特殊的情境下,凳子作為“武器”的可供性的概率就變得非常高。也就是說,不同的情境會使得一個物體的某個可供性的概率變得很高或很低。
那麼,為了區分可供性是否在不同情境下可被知覺的概率,我們將跨情境的知覺概率稱為自然概率,而將在具體情境下被知覺到的概率稱為情境概率。
可供性概率取決於三點,一是套娃自身的物理結構,即自然概率;二是具體的測量情境,即情境概率;三是測量進程。通過套娃自身的物理結構設計以及具體測量情境設計的共同限定,套娃的可供性在不同版本、不同情境下都具有相對應的概率。例如,成長版的心理套娃,人們傾向於把它們知覺成一組發展的套娃,也就是知覺成“發展”的可供性要高一些。而心理套娃認知版,則更容易被知覺為一組並列的套娃。
可供性概念是從群體的層麵來說的,是可供性對於人的群體的知覺概率。那麼,針對個人層麵的,也應該有個概念。為了突出知覺信息的可操作性和考慮到人對可供性及其意義的知覺產生過程,我們定義了一個與可供性概率相對應的概念——可供性閾限(Threshold of Affordance)。
可供性閾限,亦即可供性能被知覺到的閾限值。可供性閾限是針對個人層麵的,一個物體的可供性閾限值對於一個人來說是不變的,但是不同的人對同一個物體的可供性知覺的閾限值是不同的。一個物體要設計得好,就需要降低或提高某些可供性的閾限,使得它們能被知覺或不被知覺。而增加或刪減知覺信息,則是改變個體可供性知覺閾限的一個手段。
在套娃測量的過程中,測量師會不斷地引導和改變著可供性閾限。有時候,當物體的可供性較為完整,並且排列恰當時,人們就能夠對此物件進行自探索,並順利到達該物體所能表達的終點。不過,事物的可供性通常紛繁複雜,又或者可供性排列出現缺陷時,自探索的過程可能會受阻。這時,就需要增添可供性的知覺信息。知覺信息不一定就必須脫離物體,它可以負載在物體上,以物體附加屬性的形式來表現。比如,套娃當中的圖案,其功能是作為一個知覺信息,負載於套娃的嵌套或包容結構上。對於一個沒有圖案的套娃,有些人可能不知其意,但是,一旦套娃上麵有圖案,人們就可以開始通過知覺圖案,進而一步步去探索心理套娃的可供性。
如果把物品設計比喻成一個修築道路的任務,那麼,人們對物體的可供性探索則是人們通過道路的過程。當一個物體被設計得簡潔時,物體所表現的可供性選擇會較少,也就是說,我們修築的可供性道路可能隻有一條,而且人們在路的始端就能夠看到路的末端,知其結果。人們沿著這條被設計好的路一直走,就能夠走到被設計者指定的終點,並獲得意義。而當這條路被修好之後,設計者隻要在路的入口和出口放置設計得當的地標,就能夠清晰地表達可供性及其意義了。當一個物品設計不佳時,也就是我們把路修得東歪西拐的,甚至還轉了兩個圈,那麼,人們在路的始端可能就開始不知其意,終點的地標明明在東邊,路卻開向了西邊方向。而當人們置身於路上時,更是茫然,看著終點的地標,卻就是無法走出這個混亂的地帶,通向終點。此時,如果加入知覺信息的引導,就有可能帶領人們走到終點。可見,知覺信息的作用就相當於道路指示牌,指明終點的方向。