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韓國人對“電腦遊戲”這個字眼很反感,因為在他們眼中,電子競技是個很嚴肅的行業。這個行業每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益,擁有大批收入豐厚的職業選手,他們的受歡迎程度絲毫不輸給體育明星。
韓國政府甚至設有專門負責遊戲管理的部門。如果你在韓國人麵前提起“電腦遊戲”,他們會頓時停下對話,放下手中的飲料,皺起鼻子,向你解釋:“我們不叫‘電腦遊戲’,我們稱之為‘電子競技’。”
別笑,這不僅會使你更失禮,也說明了你完全不了解現在競技運動的新趨勢。星際爭霸在韓國來說更是瘋狂,這項電子競技的wcg冠軍從未落入他國之手,星際甚至和圍棋、足球在韓國並稱為他們的國技,由此可見一斑。
韓國為電子競技瘋狂半條命和魔獸等遊戲在首爾已經從鮮為人知發展到如今有數百萬人為之瘋狂。電子競技行業每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益,相當於10年前國際貨幣基金組織提供給一個國家的經濟援助。韓國有大批收入豐厚的職業選手和25000名在職人員。其中一名21歲的選手僅參加魔獸爭霸比賽,每年就可以賺至少10萬美元。年輕的職業選手們像明星一樣受人崇拜,很多韓國人的信用卡上都印有著名職業遊戲選手的頭像。每次比賽,選手們都會在後台接受化妝師的精心打扮,主持人和台下的粉絲都在翹首以盼他們的出場。2004年星際爭霸聯賽決賽在韓國釜山進行,吸引了10萬觀眾----遠多於同年的英格蘭足總杯決賽(7.1萬人)和美國橄欖球超級杯大賽的觀賽人數。
韓國擁有95所中等專業學校,包括一所特別提供遊戲工程學和相關課程的遊戲專業學校。韓國政府甚至設有專門負責遊戲管理的部門。遊戲行業管理辦公室歸文化體育和旅遊部(mcst)管轄。辦公室的公務員談的都是與遊戲相關的話題,牆上貼著一幅幅獸人和蛇發女妖(遊戲人物)的壁紙。
電子競技行業崛起,電子競技從個人消遣發展成大眾體育運動,電視轉播起到關鍵作用。1998年亞洲金融危機後,韓國人都寧願呆在家裏,因為看電影、下餐館都要花錢,而看電視不費錢。電視台認為遊戲賽事非常適合在電視裏轉播。首先,這類節目成本不高,設備方麵隻需幾台電腦。第二,賽事不受天氣影響,便於節目安排。第三,比賽時間約為10分鍾一局,這樣讚助商的廣告就能在不影響比賽進行的前提下,較頻繁地在電視中播出。而且,遊戲畫麵炫目,吸引觀眾眼球----美豔的暗夜精靈一族,太空艦隊在空中飛翔,虛擬足球比賽……
一開始,這類節目隻安排在卡通頻道的深夜時段播出。隨著電子競技在韓國越來越盛行,相關轉播節目逐步占領黃金時段,而且各電視台間的競爭也越來越激烈。
電視台第一次播出遊戲賽事後的五年裏,韓國眾多遊戲聯盟統一起來,形成一個專業的遊戲協會,並製定出遊戲行業規則。後來,很多家長反對孩子在遊戲上浪費時間,因此由讚助商成立的校內遊戲聯盟應運而生。老師帶領學生組成遊戲隊伍,刻苦訓練,參加各種大獎賽。遊戲行業也和學校合作,提供就業機會,例如年輕人可以進入職業遊戲隊伍,成為職業選手。他們也可以從事相關領域工作,比如遊戲設計和銷售。這樣一來安撫了父母們的不滿情緒,也讓他們對遊戲行業有了不同看法。打造全球電子競技之都39歲的鍾保羅是全球第一個專業遊戲解說員,此前在一家全天候電視頻道工作,如今他已經是韓國最大媒體之一----韓國中央日報的媒體網絡中心電子競技前沿的一員。【ㄨ】鍾把精力都投入到鞏固首爾的遊戲世界樞紐地位。如果他欣賞你的才能,你就擁有了電子競技行業的入場券,他甚至可以讓你和首爾市長見麵。首爾市長是個遊戲迷,他認為首爾應大力發展電子競技運動,他野心勃勃,要將首爾打造成全球電子競技之都,要讓首爾成為電子競技運動的象征,就像雅典對奧運的意義。在首爾的德黑蘭公路的高處,隻要你獲得鍾的批準,就能和這裏的主要研發人員一起工作,去探討那些未上市的遊戲的奧秘。