太極拳理以及太極八卦掌都有靜觀其變,以不變應萬變的路數,講究的是以守寓攻,後發而先至。隻是這從純電子信息流的角度出發,先發製人,後發製與人。無論先發以及後發看的都是時機,時機合適,先發者製人。
從這個角度出發,太極拳以及太極八卦掌也同樣講究的是先發製人。用最短的身體反應時間以及最短路徑的招數招式,爭取達到後發先至的時間優勢。
同時,這兩種拳法講究更多的不是對於時機的把握,而是通過在和其他拳種的對打過程中,利用招式套路創造時機。
所以劉莽和阿奴講究的是靜若處子動若脫兔,爭取最有利的時機,如果沒有合適的時機,那就創造時機。這也是射擊類遊戲最引人入勝的地方,也是當《第二世界》的係統SW在AI化之後,宋文推測的可以終結目前所有PC端遊戲的原因。
世間唯一不變的隻有變,因為以有窮的認知來去麵對無窮的變化,所以變化才莫測,所有的一切就豐富多彩。而傳統RPG雖然遊戲過程中有無數的故事可以書寫,但是已經被限定在了一定的規則之內,而且現在很多的RPG遊戲已經引入了ACT遊戲的部分設定,但是主題依舊沒有變。
而ACT雖然存在很多的分支,同時容易上手以及具有一定的無限性,但是因為劇情簡單或者沒有劇情,過程本身充滿了枯燥感,所以除了及時性的一定策略之外,隻是一個純粹可以消耗時間的遊戲。
最重要的是結果,最美好的是過程,目前沒有一款遊戲設計同時能把這兩個方麵做到足夠好。
《第二世界》目前來說已經有這方麵的潛力,但是因為底蘊的不足,前期的遊戲過程算得上足夠枯燥。而《科技時代》之所以紅火,是因為它開始摒棄了氪金集團一貫的傳統,在把ACT遊戲學習改進到行業領先之後,開始進行無限劇情的嚐試。
從理論上來說,隻要技術足夠好,賬號一直在活躍的情況下,這個角色可以活到遊戲關服。由於從把傳統的兩方立場擴展成了三個陣營,利用大數據分析來控製三方之間的平衡,使其具有一定的多變性。所以雖然過程本身依舊沒有多少新意,但是相對前麵的遊戲,在秉承了一貫的遊戲模式的情況下在多樣性上已經開始進行改進。
劉莽和阿奴等著其他玩家出現,隻是等了快半分鍾,依舊沒有人出現,劉莽發了一個“不要慫,一起上”的無線電之後阿奴跳下窗子,而劉莽則為阿奴架槍。
阿奴開始把前麵的一個玩家的掉的正常血清給注射之後,抬手把還在地上趴著的玩家給點死。隨著阿奴身上的的血量上升了一小截之後劉莽知道,阿奴在最後關頭算是趕上了。再過幾秒,最後這個玩家的掉落就不是血量回複藥劑而是正常血清了。
而現在,阿奴依舊有十分鍾的病毒免疫時間,劉莽則有五分鍾,所以至少十五分鍾隻有劉莽才會被感染,除了血量依然不健康之外,已經有足夠的時間去撲殺獵物。
剛才的最後一個被打倒的玩家並沒有及時的進行躲避,相反還爬到空地上,說明這個玩家剩餘的隊友可能不在小鎮裏,或者隻有一個人,在等著揀掉落的時候讓剩餘隊友進行反殺。
事實證明,這個玩家的隊友沒有在附近,所以阿奴以及劉莽開始舔包。
兩人換了裝備之後,劉莽和阿奴已經一人一把G28,劉莽拿上了前麵的MP5,而阿奴另一把槍依舊背的AK-47。除了阿奴多了一個三級背包以及多了一個八倍鏡之外兩人的資源隻能算一般般。